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轻松学习Blender基础入门之九:UV-1  

2017-06-21 14:24:49|  分类: Blender |举报 |字号 订阅

 
轻松学习Blender基础入门之十一:UV-1 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
【前言】
         使用多边形方式建立的模型,如果要赋予模型纹理材质或者要绘制纹理。在做这件事情之前,一个重要的环节必须首先考虑 ,那就是“模型UV展开”(Unwrapping)
         如果渲染模型的时候,该模型不涉及纹理贴图,比如纯玻璃、纯瓷器和完美的金属等等,原则上就不用考虑处理模型的UV,仅调整赋予该模型材质的各种属性,就可以完成逼真的渲染。
轻松学习Blender基础入门之十一:UV-1 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
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        但是,如果涉及纹理贴图等渲染,那就必须考虑模型的UV处理问题了。因为这涉及贴图纹理通过UV坐标,如何将贴到模型哪个部位的问题。
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关于多边形模型与UV的关系,我在博客已经写了很多了,不需要再赘述了。这里主要想研究一下Blender是如何轻松、方便展开UV的。
 
【研究】
一个三维模型,每个点对应的三维坐标是XYZ,它的对应二维UV坐标(U,V)。模型的每个独立面对应UV的相应的“面”,模型和UV是对应的关系。把一个模型的UV展开,就像把一个立体的物体,在一些地方适当地剪开,然后,平摊到平的桌面上一样。
       Blender展开模型UV的方法有很多种,但最基本的就是手工选择缝合线(Steam)和模型的边缘,然后展开。这篇,首先用一个立方体演示一下流程。
轻松学习Blender基础入门之十一:UV-1 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
一、设置编辑界面:
1、默认为3D视图。
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2、点击右上角图标,拉出一个新的窗体,两个都是3D视图。 
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3、选择左侧窗口,改为UV/图像编辑器。
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4、选择两个窗口,按T和N隐藏掉工具和属性面板,形成编辑UV的布局。
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5、其实,这种编辑UV的窗口布局,系统本来就有,你可以选择UV Editing就可以切换。
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 二、选择“剪开线“(中文翻译为缝合边)
1、右键选中立方体模型,按TAB进入编辑模式。
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2、选择边模式:按SHIFT键+鼠标右键加选下面的边。(你想象一下把它如何剪开,才能平整铺到桌面上)
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3、按CTRL+E 调出边编辑菜单,选择---“标记缝合线”,实际上就是把选中的边,当做UV的剪开线(不是模型的剪开线,模型也没有裁剪开)
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4、当按A 取消选择时,充当UV剪开线(缝合边),变成红色(当然,你也可以清除这些缝合边)
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5、注意:按U键, 选择--展开(Unwrap)这个命令,就是按照剪切边(缝合线)把UV剪开并向平面摊开。
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6、看左侧的“UV/图像编辑”视窗,立方体的UV就完美地展开了。
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小结:模型的UV展开以后,当你保存的时候,模型的UV就会存储在模型文件中。如果你把模型以FBX 或OBJ导出,模型的UV数据也包含在模型之中。 
 
三、导出UV栅格贴图
1、选择下面菜单--UV, 导出UV布局图命令。
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2、选择哪个盘,文件名字叫什么?
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3、设置导出的UV栅格贴图文件格式,UV线的透明度、贴图文件大小(虽然你可以随意设置,没有特殊要求,建议你按规矩来:设置1024,2048,4096等)
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4、这是导出的UV栅格贴图。
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5、我们可以使用ps进行编辑。建立一个新的图层,放到UV的下面。
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6、我们按照UV半透明的格线为参考,绘制下面的数字(简单说明问题)
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7、现在我们要输出这张纹理作为贴图,注意,关闭隐藏UV图层。
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8、把这个图像输出保存。
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小结:如果你想绘制比较复杂的纹理贴图(颜色、反射、法线贴图等),你可以不用输出UV栅格贴图。使用专业的纹理贴图绘制软件在三维模型上直接绘制和制作,比如使用Substance painter 或Quixel suit等,它们要求输入的三维模型的UV必须是展开的。
 
四、导入纹理贴图渲染:
这个内容不是重点,但也必须谈谈。
1、我们选择"Blender渲染"。这个渲染引擎,有点像3DSMAX的线扫描渲染器,效果一般,没有全局光功能,但渲染速度很快。
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2、如何设置材质呢?Blender的材质不是拖拽赋予模型的,而是选中要设置材质的对象,选择“材质”编辑面板。点击新建。
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3、建立一个材质,那么这个材质就自动赋予这个对象了。这个材质的名称可以更改。
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4、如何赋予模型贴图呢? 选择贴图面板。(两者相邻啊)
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5、建立一个新的贴图连接。选择“图像、影片”--点击下面的打开按钮。
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6、选择绘制好的贴图。注意:“映射”----坐标选择UV 。就是告诉贴图以UV坐标方式把这个贴图,通过材质贴到模型上。
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7、Blender的好处就是:可以实时渲染。选择3D视图的--渲染模式。
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你可以随时转动,实时渲染,速度很快。
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8、我们发现左侧发黑。这是因为“BLENDER渲染“渲染引擎类似线扫描渲染器,光照到的地方就亮,照不到的地方就暗。不像全局光渲染那样,有光线粒子反弹,没有对比强烈的地方,接近自然真实。BLENDER渲染没有办法,就是理论化的模拟,怎么办呢?
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9、转回实体模式,我们发现场景中只有一盏灯光,我们右键选择它,按SHIFT+D再复制一个,把它拖到左侧。
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10、转回“渲染模式”,在两边的灯光照射下,模型全部照亮了。
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11、也可以按“F12”,进行最终渲染。渲染的图像,显示在左侧的“UV/图像编辑”窗口中。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/yanan-boke/p/8675358.html