设计模式——观察者模式

设计模式——观察者模式

定义

  1. 有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

  2. 模式角色

    • 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
    • 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
    • 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
    • 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
  3. 适用场景

    • 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
    • 例如事件驱动编程,就是使用的观察者模式。添加事件就是其实就是添加一个观察者,事件名就是观察者名,事件处理程序就是主题改变时,观察者需要执行的操作。事件的发生就是,就是主题对象发生改变,会触发所有的已经注册的事件处理程序。
    • 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少个对象待改变。
    • 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换句话说,你不希望这些对象是紧密耦合的。
    • 发布-订阅(Publish-Subscribe)模式、模型-视图(Model-View)模式、源-监听(Source-Listener)模式、或从属者(Dependents)模式

代码

简单观察者

<?php
/**
 * 观察者模式
 * @author: Mac
 * @date: 2012/02/22
 */
 
 
class Paper{ /* 主题    */
    private $_observers = array();
 
    public function register($sub){ /*  注册观察者 */
        $this->_observers[] = $sub;
    }
 
     
    public function trigger(){  /*  外部统一访问    */
        if(!empty($this->_observers)){
            foreach($this->_observers as $observer){
                $observer->update();
            }
        }
    }
}
 
/**
 * 观察者要实现的接口
 */
interface Observerable{
    public function update();
}
 
class Subscriber implements Observerable{
    public function update(){
        echo "Callback
";
    }
}

$paper = new Paper();
$paper->register(new Subscriber());
//$paper->register(new Subscriber1());
//$paper->register(new Subscriber2());
$paper->trigger();

完整观察者

<?php
/**
 * 当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,
 * 其余的电脑会出兵救援。
 * 那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?
 * 待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援。
 *
 * 思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑。
 *
 * 用途总结:观察者模式可以将某个状态的变化立即通知所有相关的对象,并调用对方的处理方法。
 *
 * 实现总结:需要一个观察者类来处理变化,被观察的对象需要实现通知所有观察者的方法。
 *
 * 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。
 * 我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
 * 模式中的角色
 *
 * 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。
 * 抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
 *
 * 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;
 * 在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
 *
 * 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
 *
 * 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
 *
 * 为了维护多个对象一定程度上的一致性,这些对象通常用于统一完成一个任务。
 * 那个这些对象集合可以称为一个主题。每个对象也会产生一个观察者。
 * 在创建主题的时候,添加这些观察者对象,
 * 那一个对象发生变化时,能过主题来通知其它对象
 */
//抽象的结盟类
abstract class abstractAlly
{
    //放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示
    public $oberserverCollection;

    //增加观察者的方法,参数为观察者(也是玩家)的名称
    public function addOberserver($oberserverName)
    {
        //以元素的方式将观察者对象放入观察者的集合
        $this->oberserverCollection[] = new oberserver($oberserverName);
    }

    //将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
    public function notify($beAttackedPlayerName)
    {
        //把观察者的集合循环
        foreach ($this->oberserverCollection as $oberserver)
        {
            //调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
            if($oberserver->name != $beAttackedPlayerName) $oberserver->help($beAttackedPlayerName);
        }
    }

    abstract public function beAttacked($beAttackedPlayer);
}

//具体的结盟类
class Ally extends abstractAlly
{
    //构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数
    //结盟的时候,就添加每个玩家的观察者
    public function __construct($allPlayerName)
    {
        //把所有电脑玩家的数组循环
        foreach ($allPlayerName as $playerName)
        {
            //增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称
            $this->addOberserver($playerName);
        }
    }

    //将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
    public function beAttacked($beAttackedPlayerName)
    {
        //调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
        $this->notify($beAttackedPlayerName);
    }
}

//观察者的接口
interface Ioberserver
{
    //定义规范救援方法
    function help($beAttackedPlayer);
}

//具体的观察者类
class oberserver implements Ioberserver
{
    //观察者(也是玩家)对象的名字
    public $name;

    //构造函数,参数为观察者(也是玩家)的名称
    public function __construct($name)
    {
        $this->name = $name;
    }

    //观察者进行救援的方法
    public function help($beAttackedPlayerName)
    {
        //这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示
        echo $this->name." help ".$beAttackedPlayerName."<br>";
    }
}

//假设我一对三,两家虫族,一家神族
$allComputePlayer = array('Zerg1', 'Protoss2', 'Zerg2');

//新建电脑结盟
$Ally = new Ally($allComputePlayer);

//假设我进攻了第二个虫族
$Ally->beAttacked('Zerg2');
原文地址:https://www.cnblogs.com/xyloo/p/4142715.html