文件资源使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)

PS:今天上午,非常郁闷,有很多简单基础的问题搞得我有些迷茫,哎,代码几天不写就忘。目前又不当COO,还是得用心记代码哦!

    

    通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。

    所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件应用的。要将切图打包成一个Texture文件。

    其实,就是将疏散的各个小图塞在一同,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。

    载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中响应的xml字段“切”取。

    软件应用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。

    接下来说说具体应用:

    我装的是Qt版的。

    1、new。新建一个项目,项目文件为tgs。

    2、将资源文件整理到一个文件夹中。我一般采取这样的格式:

    homepage\

    homepage\background.png

    homepage.tgs

    3、在左侧DataFile处设置导出文件的位置、导出文件的类型(.pvr.ccz)。在下面勾选Trim sprite names。

    每日一道理
成功的花朵开放在啊勤劳的枝头,失败的苦果孕育在懒惰的温床之中。

    4、publish。导出一个*.plist、一个*.pvr.ccz。

    

    如果之前你的导出文件路径是项目的资源位置的话,还需要手动将这两个文件复制到cocosBuilder的texture文件夹下。

    

    当初,在cocosBuilder中就可以通过选择响应的Texture文件中的部分来管理资源了。

    

    

    

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文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 自行车
一个程序员骑着一个很漂亮的自行车到了公司,另一个程序员看到了他,问 到,“你是从哪搞到的这么漂亮的车的?”
骑车的那个程序员说, “我刚从那边过来, 有一个漂亮的姑娘骑着这个车过来, 并停在我跟前,把衣服全脱了,然后对我说,‘你想要什么都可以’”。
另一个程序员马上说到, “你绝对做了一个正确的选择, 因为那姑娘的衣服你 并不一定穿得了”。

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