添加类iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)

这两天一直在学习添加类之类的问题,现在正好有机会和大家讨论一下.

    第1章 简介

    1 

    1.1 第3版中的新增内容

    2 

    1.2 选择ios版cocos2d的来由

    3 

    1.2.1 收费

    3 

    1.2.2 开源

    4 

    1.2.3 objective-c

    4 

    1.2.4 2d游戏引擎

    4 

    1.2.5 物理引擎

    4 

    1.2.6 技术难度较低

    5 

    1.2.7 依然需要编程

    5 

    1.2.8 超棒的cocos2d社区

    5 

    1.3 为什么要用kobold2d取代cocos2d-iphone

    6 

    1.4 其他cocos2d游戏引擎

    6 

    1.5 本书读者对象

    7 

    1.6 阅读前提

    8 

    1.6.1 编程经验

    8 

    1.6.2 objective-c

    8 

    1.7 本书内容

    9 

    1.7.1 ios游戏开发新手将学会什么

    9 

    .1.7.2 ios应用程序开发者将学会什么

    10 

    1.7.3 cocos2d开发者将学会什么

    10 

    1.8 章节分析

    10 

    1.9 本书的源代码

    11 

    1.10 问题和反馈

    12 

    第2章 入门

    13 

    2.1 准备工作

    13 

    2.1.1 系统要求

    13 

    2.1.2 注册成为ios 开发者

    14 

    2.1.3 证书与授权文件

    14 

    2.1.4 下载并安装xcode与ios sdk

    15 

    2.1.5 下载cocos2d或kobold2d

    16 

    2.1.6 安装kobold2d

    16 

    2.1.7 创立kobold2d 项目

    16 

    2.1.8 安装cocos2d及其xcode项目模板

    18 

    2.1.9 创立cocos2d项目的方法

    19 

    2.1.10 如安在cocos2d项目中支撑arc

    21 

    2.2 cocos2d和kobold2d应用程序剖析

    28 

    2.3 支撑arc的内存管理

    34 

    2.4 改变世界

    35 

    2.5 你还应该知道的

    37 

    2.5.1 ios设备

    37 

    2.5.2 关于内存的应用

    38 

    2.5.3 ios模拟器

    39 

    2.5.4 关于性能和日志

    40 

    2.6 本章小结

    41 

    第3章 基础知识

    43 

    3.1 cocos2d场景图

    43 

    3.2 ccnode类的层次结构

    46 

    3.3 ccnode类

    47 

    3.3.1 节点的处理方法

    47 

    3.3.2 动作的处理方法

    48 

    3.3.3 消息调度

    49 

    3.4 director类、场景和层

    53 

    3.4.1 director类

    53 

    3.4.2 ccscene类

    53 

    3.4.3 场景和内存

    54 

    3.4.4 推动和弹出场景

    55 

    3.4.5 cctransitionscene类

    56 

    3.4.6 cclayer类

    58 

    3.5 ccsprite类

    64 

    3.6 cclabelttf类

    65 

    3.7 菜单

    66 

    3.8 动作

    71 

    3.8.1 延时动作

    72 

    3.8.2 刹时动作

    77 

    3.9 方向、单例、测试、api参考

    80 

    3.10 本章小结

    86 

    第4章 你的第一个游戏

    87 

    4.1 创立doodledrop项目

    88 

    4.2 从一个支撑arc的cocos2d项目开始

    88 

    4.3 创立doodledrop场景

    90 

    4.4 添加player sprite

    93 

    4.5 减速计输入

    96 

    4.6 初次测试运行

    97 

    4.7 玩家速度

    97 

    4.8 添加障碍物

    100 

    4.9 碰撞检测

    105 

    4.10 标签和位图字体

    107 

    4.10.1 添加得分标签

    107 

    4.10.2 cclabelbmfont简介

    108 

    4.10.3 应用glyph designer创立位图字体

    109 

    4.11 播放音频

    111 

    4.12 ipad开发注意事项

    113 

    4.12.1 支撑retina高清表现屏的ipad

    113 

    4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序

    113 

    4.12.3 限制支撑设备

    114 

    4.13 本章小结

    115 

    第5章 游戏组件

    117 

    5.1 应用多个场景

    117 

    5.1.1 添加多个场景

    117 

    5.1.2 正在加载下一段,请做好准备

    120 

    5.2 应用多个层

    122 

    5.2.1 实现关卡的最佳方法

    128 

    5.2.2 cclayercolor和cclayergradient

    129 

    5.3 从ccsprite类继承游戏对象

    130 

    5.4 应用ccsprite复合游戏对象

    131 

    5.5 奇妙的ccnode派生类

    135 

    5.5.1 ccprogresstimer

    136 

    5.5.2 ccparallaxnode

    137 

    5.5.3 ccmotionstreak

    139 

    5.6 本章小结

    141 

    第6章 深入了解精灵

    143 

    6.1 retina表现屏

    143 

    6.2 ccspritebatchnode

    146 

    6.2.1 何时应用ccspritebatchnode

    148 

    6.2.2 sprites01示例项目

    148 

    6.3 精灵动画初体验

    154 

    6.4 用于创立动画的辅助类别

    155 

    6.5 应用纹理图册

    158 

    6.5.1 作甚纹理图册

    158 

    6.5.2 texturepacker工具分析

    158 

    6.5.3 为texturepacker准备项目

    159 

    6.5.4 应用texturepacker创立纹理图册

    160 

    6.5.5 在cocos2d中应用纹理图册

    163 

    6.5.6 改良ccanimation辅助类别

    165 

    6.5.7 将全部图像都放入一个纹理图册中

    166 

    6.6 本章小结

    167 

    第7章 滚屏射击游戏(上)

    169 

    7.1 高等视差滚屏

    169 

    7.1.1 将背景创立为条纹

    169 

    7.1.2 在代码中重建背景

    171 

    7.1.3 挪动parallaxbackground

    174 

    7.1.4 视差滚动的速度要素

    175 

    7.1.5 实现背景的无限滚动

    177 

    7.1.6 清除闪烁

    180 

    7.1.7 重复贴图

    181 

    7.2 虚拟手柄

    182 

    7.2.1 sneakyinput简介

    182 

    7.2.2 触摸按钮发生射击

    185 

    7.2.3 为按钮添加皮肤

    187 

    7.2.4 控制动作

    189 

    7.2.5 数字控制

    192 

    7.3 本章小结

    193 

    第8章 滚屏射击游戏(下)

    195 

    8.1 添加bulletcache类

    195 

    8.2 添加敌人

    202 

    8.2.1 enemy类

    203 

    8.2.2 enemycache类

    208 

    8.3 组件类

    212 

    8.4 射击开火

    215 

    8.5 大怪物的性命条

    218 

    8.6 本章小结

    221 

    第9章 粒子效果

    223 

    9.1 粒子效果实例

    223 

    9.2 用庞杂方法创立粒子效果

    226 

    9.2.1 继承ccparticlesystem

    227 

    9.2.2 ccparticlesystem属性

    229 

    9.3 particle designer

    238 

    9.3.1 particle designer分析

    238 

    9.3.2 应用particle designer生成的粒子效果

    240 

    9.3.3 分享粒子效果

    241 

    9.4 在射击游戏中添加粒子效果

    243 

    9.5 本章小结

    245 

    每日一道理
岭上娇艳的鲜花,怎敌她美丽的容颜?山间清澈的小溪,怎比她纯洁的心灵?

    第10章 瓦片地图

    247 

    10.1 瓦片地图简介

    247 

    10.2 应用texturepacker处理图像

    250 

    10.3 tiled(qt)地图编辑器

    251 

    10.3.1 创立新的瓦片地图

    251 

    10.3.2 设计瓦片地图

    254 

    10.4 在cocos2d中应用直角瓦片地图

    256 

    10.4.1 定位被触摸的瓦片

    260 

    10.4.2 应用对象层

    263 

    10.4.3 绘制对象层矩形

    264 

    10.4.4 滚动瓦片地图

    266 

    10.5 本章小结

    268 

    第11章 斜角瓦片地图

    269 

    11.1 设计斜角瓦片地图图形

    270 

    11.2 应用tiled编辑斜角瓦片地图

    272 

    11.2.1 新建斜角瓦片地图

    272 

    11.2.2 创立新的斜角瓦片集

    274 

    11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则

    274 

    11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中

    276 

    11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图

    276 

    11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图

    276 

    11.3.3 定位斜角瓦片

    278 

    11.3.4 滚动斜角瓦片地图

    281 

    11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题

    282 

    11.3.6 增加可挪动的玩家角色

    285 

    11.4 在游戏中加入更多内容

    293 

    11.5 本章小结

    294 

    第12章 物理引擎

    295 

    12.1 物理引擎的基本概念

    295 

    12.2 物理引擎的局限性

    296 

    12.3 box2d与chipmunk

    296 

    12.4 box2d

    297 

    12.4.1 box2d眼中的世界

    298 

    12.4.2 把挪动范围制约在屏幕内

    302 

    12.4.3 转换点

    304 

    12.4.4 在box2d世界中添加盒子

    304 

    12.4.5 更新box2d世界

    306 

    12.4.6 碰撞检测

    307 

    12.4.7 连接刚体

    309 

    12.5 chipmunk

    310 

    12.5.1 构建chipmunk物理空间

    311 

    12.5.2 将盒子添加到物理空间中

    313 

    12.5.3 添加小盒子

    314 

    12.5.4 更新chipmunk物理空间

    315 

    12.5.5 chipmunk碰撞实践

    316 

    12.5.6 chipmunk中的枢纽

    317 

    12.6 本章小结

    319 

    第13章 弹球游戏

    321 

    13.1 图形:凸多边形和逆时针方法

    321 

    13.2 应用physicseditor

    322 

    13.2.1 定义发射器形状

    324 

    13.2.2 定义弹球桌形状

    326 

    13.2.3 定义挡板

    328 

    13.2.4 定义反弹器和球

    329 

    13.2.5 保存并宣布

    330 

    13.3 编写弹球游戏

    330 

    13.3.1 强制纵向表现

    331 

    13.3.2 bodysprite类

    331 

    13.3.3 创立弹球桌

    334 

    13.3.4 box2d调试绘制

    340 

    13.3.5 添加球

    341 

    13.3.6 使球动起来

    343 

    13.3.7 添加反弹器

    346 

    13.3.8 发射器

    348 

    13.3.9 挡板

    356 

    13.4 本章小结

    360 

    第14章 game center

    361 

    14.1 激活game center

    361 

    14.1.1 在itunes connect中创立应用程序

    362 

    14.1.2 建立排行榜和成绩

    362 

    14.1.3 appcontroller和navigationcontroller

    363 

    14.1.4 配置xcode项目

    363 

    14.1.5 小结

    366 

    14.2 game kit编程

    366 

    14.2.1 gamekithelper委托

    367 

    14.2.2 检查game center是否可用

    368 

    14.2.3 验证当地玩家身份

    369 

    14.2.4 block对象

    372 

    14.2.5 接收当地玩家的挚友列表

    374 

    14.2.6 排行榜

    376 

    14.2.7 成绩

    382 

    14.2.8 联机

    387 

    14.2.9 收发数据

    391 

    14.3 本章小结

    395 

    第15章 cocos2d与uikit视图

    397 

    15.1 cocoa touch是什么

    397 

    15.2 同时应用cocoa touch和cocos2d

    398 

    15.2.1 为什么将cocoa touch和cocos2d混合在一起

    398 

    15.2.2 混合cocoa touch和cocos2d的局限性

    398 

    15.2.3 cocoa touch和cocos2d的区别

    399 

    15.3 注意:你在cocos2d中的第一个uikit视图

    400 

    15.4 在cocos2d应用程序中嵌入uikit视图

    403 

    15.4.1 在cocos2d视图的后面添加视图

    403 

    15.4.2 应用uiimage改变uitextfield的皮肤

    405 

    15.4.3 在cocos2d视图的后面添加视图

    407 

    15.4.4 添加利用interface builder的视图设计

    413 

    15.5 在cocoa touch应用程序中嵌入cocos2d视图

    415 

    15.5.1 用cocos2d创立基于视图的应用程序项目

    415 

    15.5.2 设计混合应用程序的用户界面

    417 

    15.5.3 启动cocos2d引擎

    418 

    15.5.4 改变场景

    421 

    15.6 本章小结

    423 

    第16章 kobold2d入门

    425 

    16.1 应用kobold2d的利益

    425 

    16.1.1 准备应用kobold2d

    426 

    16.1.2 收费应用kobold2d

    426 

    16.1.3 kobold2d升级简略

    426 

    16.1.4 kobold包括风行的类库

    426 

    16.1.5 kobold2d的跨平台性

    427 

    16.2 kobold2d的工作空间

    428 

    16.3 hello-kobold2d模板项目

    429 

    16.3.1 helloworld项目文件

    429 

    16.3.2 kobold2d如何启动应用程序

    431 

    16.3.3 hello kobold2d场景和层

    434 

    16.3.4 用isimulate运行helloworld

    438 

    16.4 应用kkinput编写的针对mac的doodledrop

    439 

    16.5 本章小结

    441 

    第17章 番外篇

    443 

    17.1 其他学习和工作资源

    444 

    17.1.1 追求帮助

    444 

    17.1.2 从源码项目中受益

    446 

    17.1.3 cocos2d podcast

    450 

    17.1.4 工具分析

    450 

    17.1.5 cocos2d参考应用程序

    451 

    17.2 游戏行业

    453 

    17.2.1 与出版商合作

    454 

    17.2.2 寻觅自由职业者

    455 

    17.2.3 寻觅收费的艺术品和音频

    455 

    17.2.4 寻觅相关工具

    456 

    17.2.5 营销

    456 

    17.2.6 应用更多技术获得更多收入

    459 

    17.3 本章小结

    463

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: Borland说我很有前途,Sun笑了;Sun说我很有钱,IBM笑了;IBM说我很专业,Sybase笑了;Sybase说我数据库很牛,Oracle笑了;Oracle说我是开放的,Linux笑了;Linux说我要打败Unix,微软笑了;微软说我的系统很稳定,我们都笑了。

原文地址:https://www.cnblogs.com/xinyuyuanm/p/3078436.html