[设计模式总结] 6. 命令模式

定义

Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.

将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列、或日志将客户端参数化,同时提供可撤销功能。


命令模式可以将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦;被解耦的二者之间通过命令对象进行沟通。


类图


1)Command

public interface Command{
    public void execute();
    public void undo();
}

2)ConcreteCommand,命令对象将动作和执行者绑定在一起,是请求者和执行者的沟通途径。类比餐厅订单

public class LightOnCommand implements Command{
    //Reciever
    Light light;
    public LightOnCommand(Light light){
        this.light = light
    }

    public void execute(){
        light.on();
    }
    public void undo(){
        light.off();
    }
}


3)Invoker动作请求者

请求者不用关心事情是如何完成的。类比餐厅服务员

public class Invoker{
    //Command
    Command cmd;
    public voic setCommand(Command cmd){
        this.cmd = cmd;
    }
    
    public void buttonAction(){
        cmd.execute();
    }
    public void undoBtnAction(){
        cmd.undo();
    }
 }


4)Receiver动作执行者类比餐厅厨师

public class Light{
    public void on()...
    public void off()...
}

5)Client,类比顾客

public class Client{
    public static void main(String[] args){

        //Receiver
        Light light = new Light("room light");
        //Concrete Command
        LightOnCommand cmd = new LightOnCommand(light);

        //Invoker
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setCommand(cmd);
        invoker.buttonAction();

    }
}

优点

1)解耦:

Invoker和Receiver完全解耦,不需要直接沟通。

Command对象中封装了Receiver,及其要做的事情。


2)可扩展

日后增加Command的子类,即可增加功能。


3)可结构其他模式,例如责任链模式、模板方法模式


缺点

Command子类可能会非常多。(可结合模板方法模式解决)


使用场景

任何涉及“命令”的地方都可使用;例如GUI按钮点击、DOS命令

甲方命令乙方增加页面元素。。顾客在餐厅点餐。。




原文地址:https://www.cnblogs.com/xinyuyuanm/p/2990559.html