《认知与设计——理解UI设计准则》笔记(8) 对注意力、形状、思考以及行动的限制

     当人们与周围的世界有目的地进行互动时,他们的行为的某些方面会遵循一些可预测的模式,其中一些是由注意力的限制和短期记忆造成的。本章将介绍6种重要的模式。

模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具

      正如第七章所解释的,我们的注意力很非常有限。当人们为实现某个目标去执行某项任务时,大部分注意力放在目标和任务相关的东西上。人们一般很少注意执行任务时所用的工具,否认使用的是电脑软件、在线服务还是交互性设备。

      这就是为什么大多数的软件设计准则要求应用软件和大部分的网站不应该唤起用户对软件或网站本身的注意,它们应该隐入背景中,让用户专注于自己的目标。这个设计准则甚至成了一本畅的网页设计已书的标题:Don’t make me think.意思就是:如果你要让我考虑怎么用你的软件或者网站,而不是做我要做的事情,那你就失去我这个用户了。

模式二:我们使用外部帮助来记录正在做的事情

       因为我们的短期记忆和注意力如此有限,我们学会了不依赖它们,而是在周围的环境中做出标记来提醒自己任务做到哪一步了。比如我们读书的时候,会使用书签来记录我们读到了哪个位置,我们在做算术题的时候,会用笔和纸记录下计算出来的中间结果。

       这样的模式意味着,交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户还没完成的。大多数电子邮件客户端软件会有区别地标记出已读和未读邮件,大多数网站也会对是否访问过的链接做出不同的标识,而许多应用软件则是标识出多步骤任务中已经完成的部分。见下图:

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         Mac OS软件更新显示哪些已经更新完成了(绿色打钩的)和哪些正在更新中(转动的轮子)。

模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标

      人们只会注意到屏幕上与他们的目标所匹配的东西。把注意力集中在目标上使得我们只从字面上理解在屏幕上看到和从电话菜单中听到的信息。人们不会深入思索指令,命令名,选项标签,图表,导航栏上的项目或者计算机工具的用户界面上的其他内容。

在非常多的情景和系统下观察到的这种跟随信息气味的目标导向策略,意味着交互系统应该设计得很具有强烈的信息气味,并且真正能引导用户实现目标。要做这点,设计者们需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么,并保证软件为用户的每个重要目标提供选项,并清晰地标识出各个目标把对应的选项。

      举一个例子,想象一下你试着打开一个已经打开却忘记了的文档。Microsoft Excel的设计者比Microsoft Word的设计者做得更好,他们预料到这种情况,明白用户此刻的目标,并提供了清晰的指令。

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模式四:我们偏好熟悉的路径

      人们知道自己的注意力有限,并相应地行动。要实现某个目标,只要可能,尤其是在有时间压力的情况下,我们都会采用熟悉的路径,而不是探索新路径。探索新路径是解决问题,注意力和短期记忆就要承受巨大的压力。相反地,采用熟知的路径是相当自动的,也不消耗多少注意力和短期记忆。

所以有时候,就能听到这样一句话“我赶时间,所以我走了远路”,他知道多半有更有效的方法来做一件事,但他也知道找到捷径需要花时间和动脑子,而这两样他都不愿意承担。

      对交互必系统的设计来说,这意味着:

      有时不动脑子用过按键:对于使用银行自动柜员机这类偶尔用或者不常用的软件时,用户应该能很快上手,而且对于他们来说,减少问题比减少击键要重要得多。

       引导用户到最佳路径:在第一屏或者网站主页上,软件就应把到达用户目标的路径展现出来。这基本上就是软件应提供清晰的信息气味这一准则。

帮助有经验的用户提高效率 在用户获得经验后,应让他们能够很容易地转移到更快的路径上。在为新用户提供的较慢的路径上应显示可能的快速路径。这就是为什么大部分软件在菜单中标记出常用功能的快捷键。

模式五:我们的思考周期:目标,执行,评估

      几十年来,研究人类行为的科学家们在许多行为上发现了如下周期性模式:

建立一个目标,比如开一个银行账户,吃个桃子或者在文档里删除一个单词;

选择并执行一系列实现目标的动作;

评估这些动作是否成功,即目标是否完成或者是否更接近目标了;

重复,直到目标完成(或者看起来无法完成)

     人们不断地重复循环这样的模式。实际上,我们在许多不同层面上同时进行这样的周期循环。

     软件应该如何帮助用户完成这样的目标-执行-评估周期呢?可以有以下任一方式。

    目标 提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤。

     执行 软件中的概念(对象和动作)应该基于任务而不是如何实现。不要逼迫用户去搞清楚软件里的对象和动作是如何对应到要执行的任务的。在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的信息气味 。

     评估 向用户提供进度反馈和状态信息。能让用户离开那些不能帮助实现目标的操作。

     举一个关于“评估”的例子,比如下面的航班预定系统。

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模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作

     注意力是个非常稀缺的资源。我们的大脑不会把注意力放在一个不再重要的事情上。在此当我们完成一个任务后,之前专注于完成这个任务的注意力将被转移到当前更重要的信息上。一旦完成了某个目标,我们就感觉与这个目标相关的所有事情经常立刻就从我们的短期记忆中“滑落”了,也就是被忘记了。

     注意力转移的结果之一就是人们经常忘记任务的扫尾工作,例如,抵达目的地后,忘记把汽车的前灯关掉以免消耗电池电量;或者是在公共场所使用电脑后忘记注销账号等等。

      要避免这样的失误,交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事情做出提醒。某些情况下,系统甚至可以自己完成扫尾工作。

      在还有未结束运行的后台程序,例如保存文件或者传送文档到打印机时,用户如果试图关闭电脑或者让电脑进入休眠模式,电脑应警告用户;

      软件设计者应该考虑,他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的扫尾工作。如果有,那么应该把系统设计成能够帮助用户记住,或者根本不需要用户记住。

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