cocos源码分析--用Sprite加载自定义着色器

本文写一个使用动态更新属性变量的自定义着色器。在这个例子中,小图标的位置根据手指的触摸而移动,以屏幕重点为参照物,屏幕中向下的部分根据手指的点击乘以一个绿色的颜色值,向上的部分乘以一个红色的颜色值。

可以把计算过程分为三个步骤

1 利用手指的点击计算出小图标当前的位置,并将位置传入到顶点着色器中,因为他对每个顶点都是一样的,所以我们可以使用一个全局变量u_center

2 顶点着色器根据顶点与小球的距离,计算出一个-1~1的权重值,这个值作为易变变量v_high 传递给片段着色器。大于0表示手指向上点击,小于0表示向下倾斜

3 经过光栅化插值的权重值在片段着色器中用来修改片段的颜色,大于0表示向上倾斜,乘以一个红色的颜色值,反之,乘以一个绿色的颜色值。

我们把自定义着色器作用在一个Sprite元素中,因为Sprite执行过程中会对顶点属性,全局变量的值或者回调方法进行访问。

首先我们新建名为dynamic_shader.vert和dynamic_shader.frag

const char* dynamic_shader_vert = STRINGIFY(

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;

uniform vec3 u_center;//小图标坐标
varying vec4 v_fragmentColor;
varying float v_high;//权重值

void main()
{
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
    v_fragmentColor=a_color;
    //求四个顶点与center的距离dis
    vec2 disV=vec2(a_position.x-u_center.x,a_position.y-u_center.y);
    float dis=sqrt(disV.x*disV.x+disV.y*disV.y);
    //u_center.z为斜对角距离的一半,通过这样计算出-1~1的权重值
    float high=(dis-u_center.z)/u_center.z;
    v_high=high;
}
const char* dynamic_shader_frag = STRINGIFY(


#ifdef GL_ES

precision lowp float;

#endif


varying vec4 v_fragmentColor;
varying float v_high;
 
uniform vec4 u_highColor;//向上偏移颜色 红色
uniform vec4 u_lowColor;
                                            
                                            
void main()
{
    
    if(v_high>0.0)//权重值大于0,比如小图标在右上角,左下角的顶点的权重值是大于0的
        gl_FragColor=v_fragmentColor*u_highColor*v_high;
    else
        gl_FragColor=v_fragmentColor*u_lowColor*-v_high;
    
    vec4 white=vec4(1.,1.,1.,1.);
    //gl_FragColor=gl_FragColor+white*(1. -gl_FragColor.a)*white;
    //如果不加白色,中心的权重值为0,他的位置的gl_FragColor就会是黑色,加上一个白色的底,更好看
    gl_FragColor=gl_FragColor+white*(1.0 -gl_FragColor.a);//最边缘的 .a为1 ,中心的.a为0,所以中心为白色
    
   // gl_FragColor=vec4(gl_FragColor.r,gl_FragColor.g,gl_FragColor.b,0.4);
    
    
}
);

我们这里要把这个作为sprite的着色器,但是里面没有纹理,其实这个sprite的作用就和LayerColor差不多了,但是sprite在执行着色过程中会执行我们后期赋值的顶点属性和全局属性,或者回调函数,而LayerColor不会执行这些,体现不出如何使用自定义着色器,所以这里把sprite作为演示对象。

以下是代码

 //小图标
    auto size=Size(480, 320);
    auto dot=Sprite::create("aaa.png");
    scene->addChild(dot,10);
    dot->setScale(0.2);
    dot->setPosition(size.width/2,size.height/2);
    //自定义着色器的sprite
    auto sprite=Sprite::create("aaa.png");
    scene->addChild(sprite,5);
    sprite->setContentSize(designSize);
    sprite->setColor(Color3B::WHITE);
    sprite->setPosition(size.width/2,size.height/2);
    
    
    auto _halfDis=sqrtf(size.width*size.width+size.height*size.height)/2;
    auto _center=Vec2(size.width/2,size.height/2);
    
 
    // 创建GLProgram,传递我们自定义的着色器
    auto program=GLProgram::createWithByteArrays(dynamic_shader_vert, dynamic_shader_frag);
    auto pstate=GLProgramState::create(program);
    // 把sprite的着色器设置为创建的pstate
    sprite->setGLProgramState(pstate);
    auto _highColor=Color4B::RED;
    auto _lowColor=Color4B::GREEN;
    
    /*
     opengl对顶点属性值的归一化是按照数据类型计算的,他并不能识别颜色值的意义,因此利用GL
     的归一化会导致错误的颜色值,所以这里将颜色值在客户端归一化
     */
//赋值全局变量,这两个颜色在过程中是不变的,所以我们可以这样设置
pstate->setUniformVec4("u_highColor",Vec4(_highColor.r/255.0,_highColor.g/255.0,_highColor.b/255.0,_highColor.a/255.0)); pstate->setUniformVec4("u_lowColor",Vec4(_lowColor.r/255.0,_lowColor.g/255.0,_lowColor.b/255.0,_lowColor.a/255.0)); //u_center代码手指的移动,过程中是变化的,所以我们用setCallback的形式设置。
//这里的回调是在 _glProgramState->apply(_mv);中执行 pstate
->setUniformCallback("u_center",[&_center,&_halfDis](GLProgram* glProgram, Uniform* uniform){ glProgram->setUniformLocationWith3f(uniform->location, _center.x, _center.y, _halfDis); // CCLog(">>>>>>>>%f",_halfDis); // CCLog(">>>>>>>>========%f %f",_center.x,_center.y); }); auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); touchListener->onTouchBegan =[this,size,dot,&_center,scene](Touch*touch, Event*event)->bool{ // auto location = scene->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); auto location = touch->getLocation(); _center.x=location.x; _center.y=location.y; if(_center.x<0)_center.x=0; else if (_center.x>size.width)_center.x=size.width; if(_center.y<0)_center.y=0; else if (_center.y>size.height)_center.y=size.height; dot->setPosition(_center); return false; }; Director::sharedDirector()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, scene);

这里关键的一点就是对U_center属性的设置。在callback中对其进行重新赋值,原理是在以下代码中

void GLProgramState::apply(const Mat4& modelView)
{
    //使用当前程序
    applyGLProgram(modelView);
    //执行顶点的相关操作
    applyAttributes();
    //执行全局变量的相关操作
    applyUniforms();
}
void GLProgramState::applyUniforms()
{
    // set uniforms
    for(auto& uniform : _uniforms) {
        uniform.second.apply();
    }
}
void UniformValue::apply()
{
    if(_useCallback) {
        (*_value.callback)(_glprogram, _uniform);
    }
    else
    {
        switch (_uniform->type) {
            case GL_SAMPLER_2D:
                _glprogram->setUniformLocationWith1i(_uniform->location, _value.tex.textureUnit);
                GL::bindTexture2DN(_value.tex.textureUnit, _value.tex.textureId);
                break;

            case GL_INT:
                _glprogram->setUniformLocationWith1i(_uniform->location, _value.intValue);
                break;

            case GL_FLOAT:
                _glprogram->setUniformLocationWith1f(_uniform->location, _value.floatValue);
                break;

            case GL_FLOAT_VEC2:
                _glprogram->setUniformLocationWith2f(_uniform->location, _value.v2Value[0], _value.v2Value[1]);
                break;

            case GL_FLOAT_VEC3:
                _glprogram->setUniformLocationWith3f(_uniform->location, _value.v3Value[0], _value.v3Value[1], _value.v3Value[2]);
                break;

            case GL_FLOAT_VEC4:
                _glprogram->setUniformLocationWith4f(_uniform->location, _value.v4Value[0], _value.v4Value[1], _value.v4Value[2], _value.v4Value[3]);
                break;

            case GL_FLOAT_MAT4:
                _glprogram->setUniformLocationWithMatrix4fv(_uniform->location, (GLfloat*)&_value.matrixValue, 1);
                break;

            default:
                CCASSERT(false, "Invalid UniformValue");
                break;
        }
    }
}

_value是一个联合体,可以是float数组,可以是纹理结构体,也可以是lamada函数,如下

 union U{  //联合,U可能是下面任何一个值
        float floatValue;
        int intValue;
        float v2Value[2];
        float v3Value[3];
        float v4Value[4];
        float matrixValue[16];
        struct {
            GLuint textureId;
            GLuint textureUnit;
        } tex;
        std::function<void(GLProgram*, Uniform*)> *callback;

        U() { memset( this, 0, sizeof(*this) ); }
        ~U(){}
        U& operator=( const U& other ) {
            memcpy(this, &other, sizeof(*this));
            return *this;
        }
    } _value;

如果运行没有问题的话,效果如图所示:

以上就是自定义着色器的使用过程,以及怎样对已有元素使用自定义的着色器程序。这种着色器子系统是开发者不需要继承就可以使用自定义着色器。

原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaonanxia/p/9233571.html