深入cocos2d-x中的touch事件

深入cocos2d-x中的touch事件

在文章cocos2d-x中处理touch事件中简单讨论过怎样处理touch事件, 那么今天来深入了解下cocos2d-x中是怎样分发touch事件的。

我们最先来看到CCTouchDispatcher这个类, 这个类在cocos2d-x中是管理和分发touch事件, 这个类继承于EGLTouchDelegate:

class CC_DLL EGLTouchDelegate
{
public:
    virtual void touchesBegan(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
    virtual void touchesMoved(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
    virtual void touchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
    virtual void touchesCancelled(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;

    virtual ~EGLTouchDelegate() {}
};

那么这个类是触摸的开始, 当然这里指的只是cocos2d-x这个库的外层接口, 而不包括openGL的部分。

在CCTouchDispatcher类中有两个方法: addStandardDelegate 和 addTargetedDelegate, 相信大家都用过的, 对, 这就添加多点和单点触摸的方法, 这个类里面定义了两个数组来管理这些添加进来的delegate, 然后当touch事件传到这个类时, 也就是会调用这个类的touchesBegan等这系列方法。而这四个方法都只是调用了下面这个方法:

void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex);  

而这个方法主要内容就是分发touch事件, 首先分发的是单点事件:

//判断是否有单点的handler
if (uTargetedHandlersCount > 0)
{
    CCTouch *pTouch;
    CCSetIterator setIter;
    for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)
    {
        pTouch = (CCTouch *)(*setIter);

        CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
        CCObject* pObj = NULL;
        //遍历所有单点的handler, 开始分发不同的事件
        CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
        {
            pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);

            if (! pHandler)
            {
               break;
            }

            bool bClaimed = false;
            if (uIndex == CCTOUCHBEGAN) //touchBegan
            {
                //这里拿到的就是我们经常在ccTouchBegan里面是返回的true or false
                bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);

                if (bClaimed)//如果为true, 说明这个delegate要处理事情
                {
                    pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
                }
            } else
             if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))
            {
                // moved ended canceled
                bClaimed = true;

                switch (sHelper.m_type)//分发事件的类型
                {
                case CCTOUCHMOVED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
                    break;
                case CCTOUCHENDED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
                    pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                    break;
                case CCTOUCHCANCELLED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
                    pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                    break;
                }
            }
                //如果你返回了true并且你的类swallow掉了touch事件, 那么下面的touch事件就不再继续了
            if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())
            {
                if (bNeedsMutableSet)
                {
                    pMutableTouches->removeObject(pTouch);
                }

                break;
            }
        }
    }
}

这就是单点的事件了, 所以不论你把类的优先级怎么设置, 单点事件都是在多点事件之前处理的。而多点事件基本类似, 这里就不再赘述了。

然后我们再回到添加delegate的方法上, 来看看优先级的处理, addStandardDelegate 和 addTargetedDelegate都会调用下面这个添加方法:

void CCTouchDispatcher::forceAddHandler(CCTouchHandler *pHandler, CCArray *pArray)
{
	unsigned int u = 0;

	CCObject* pObj = NULL;
	CCARRAY_FOREACH(pArray, pObj)
	 {
	     CCTouchHandler *h = (CCTouchHandler *)pObj;
	     if (h)
	     {
	         //查找比自己优先级数字大的并在它的位置插入
	         if (h->getPriority() < pHandler->getPriority())
	         {
	             ++u;
	         }

	         if (h->getDelegate() == pHandler->getDelegate())
	         {
	             CCAssert(0, "");
	             return;
	         }
	     }
	 }

	pArray->insertObject(pHandler, u);
}

这个方法主要是按照delegate的优先级来添加delegate, 所以代码中就表明了优先级数字越小, 优先级就越高, 但是这只是针对同种类型的touch事件。

这个类的其他方法, 比如移除delegate等等就不在这里赘述了, 好了, 这篇就到这里了。

 

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