Android 自定义波浪动画 --"让进度浪起来~"

原文链接:

waveview

《Android 自定义波浪动画之"让进度浪起来~"》
转载请注明来自 傻小孩b_移动开发http://www.jianshu.com/users/d388bcf9c4d3)喜欢的可以关注我,不定期总结文章!您的支持是我的动力哈!

前言

首先贝塞尔曲线原理我在这里就不多说了,今天的重点还是讲下怎么实现波浪进度的实现原理,所以想要了解下贝塞尔曲线的程序yuan,请自己百度或者谷歌下哈,多谢合作~如果开发有什么问题也可以直接加入我的QQ群,详情请看我的个人简介。

演示


waveview.gif

WaveView 实现

(一)如何确定初始化的位置?

首先

在实现一个自定义View的时候,我们先来观察下想要的动画效果分为几个层次,如图所示:

1、向右的贝塞尔曲线,这里用“normal wave”来表示。
​ 作用:一直匀速向左的波浪曲线,作为波浪的前景

2、向右的贝塞尔曲线,这里用“rolling wave”来表示。
​ 作用:为了是波浪效果更佳逼真,所以添加了一个向右匀速的波浪曲线,并且滚动速度是“normal wave”的一半

3、波浪上升高度,这里用“wave height”来表示。
​ 作用:高度代表进度,可以根据设置的当前进度progress与最大进度max动态变化

其次

在这里我们先要来说下贝塞尔曲线应该怎么画。刚开始,有可能有程序yuan想过,画一个无限长(例如 Integer.MAX_VALUE),足够大了、固定周期的赛贝尔曲线,然后开启动画让他固定一个方向移动即可。的确,这种实现方式是可以的,但是感觉资源特别浪费,有可能还会出现内存溢出、响应异常等。所以答案:不建议!

当然,上面那个思路,我是有着手尝试过啦。最后还是择优选择了另一个思路,画出两个周期的贝塞尔曲线,当第一个贝塞尔曲线滑动到最后一个Point、接近第二个贝塞尔曲线的开始Point的时候,直接让他复位,恢复到最初时候的状态,这种绘画效果还是看起来比无限长的贝塞尔曲线效果没区别的。所以,每一次,我们需要计算4n +1个Point点,为什么要4n+1个点?下面图片说明:


Wave_1.png

最后

就是整个闭合区间的填充,如图所示:


wave_2.png

我们看下动画里面,初始化Point的关键代码:

    /**
     * Initialize the original wave arts collection point , including normal wave ,rolling wave
     */
    private void initPoint(){
        if (isInitPoint){
            isInitPoint = false;  
            pointList.clear();
            shadpointList.clear();

            WAVE_WIDTH = (float) (VIEW_WIDTH / 2.5);//这里开发 我直接设置波浪宽度为整个View的四分之一宽度
            WAVE_HEIGHT = VIEW_HEIGHT/getWaveHeight();//波浪高度根据速度改变

            dy = VIEW_HEIGHT;//Started from the bottom, when the height is rise, dy gradually reduce
            //How many points calculated maximum support
            int n = Math.round(VIEW_WIDTH / WAVE_WIDTH);
            //start point for normal wave
            int startX = 0;
            Log.i(TAG,"begin point ("+DensityUtil.px2dip(mContext,startX)+" , "+DensityUtil.px2dip(mContext,dy)+")");
            for (int i = 0; i < 4*n+1; i++) {
             ....
                pointList.add(point);
            }
            // start point for rolling wave
            startX = (int) VIEW_WIDTH;
            for (int i = 0; i < 4*n+1; i++) {
              ....
                shadpointList.add(point);
            }
        }
    }

从上面的代码,我们可以观察到“normal wave”和“rolling wave”初始化Point各自存储在一个list上面,并且先根据波浪的宽度与整个View的宽度,计算出最多支持多少个初始化点(非控制点,一个周期最多三个Point) int n = Math.round(VIEW_WIDTH / WAVE_WIDTH); 因此便能计算出4n+1个point的初始化位置。

(二)如何浪起来?

我们直接定位在移动的动画方法flowingAnimation,根据代码,我们可以了解到使用了属性动画。

    private void flowingAnimation(){
        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(this,"wave",0,100)
                .setDuration(100);
        animator.setRepeatCount(INFINITE);
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                dx = dx + speed;
                shd_dx = shd_dx + speed/2;//Half the speed of the normal waves

               ....
                rerefreshPoints();//更新初始化点
                postInvalidate();
            }
        })
        ;
        animator.start();
    }

从代码可以观察到,是属于一个无限循环的动画( animator.setRepeatCount(INFINITE);
),并且动态变化的是dx与shd_dx。因此可以直接观察在绘制onDraw里面,这两个动态变化的变量起了什么作用,以下截取部分onDraw的代码:

     for (int i = 0; i < pointList.size(); i++) {
            int j = i + 1;
            if (pointList.size() > i) {
                float start1 = pointList.get(i).x;
                wavePath.moveTo(start1, dy);//+dy
                if (j % 2 == 0 && j >= 2) {
                    ...
                } else {
                   ....
                }}
        }
 ....       
          for (int i = 0; i < shadpointList.size(); i++) {
            int j = i + 1;
            if (shadpointList.size() > i) {
                float start1 = shadpointList.get(i).x + shd_dx;
                shadPath.moveTo(start1, dy);//+dy
                if (j % 2 == 0 && j >= 2) {
                    ....
                } else {
                   ....
                }
            }
        }

应该很明显可以观察到,dx是改变“normal wave”周期的起点,shd_dx是改变“rolling wave”周期起点,因此间接使贝塞尔曲线双向”浪起来“,有了波浪的效果。

(三)如何浮起来?

直接进入动画,观察动态变化的变量

    private void riseAnimation(){
        ....
        if (dy > 0) {
           ...
            ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, s)
                    .setDuration(500);
            animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
            animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                    ...
                    dy = s;
                    Log.i("yuan", "move m " + m + "dy " + dy);
                }
            });
            animator.start();
            beforDy = sum_dy - sum_dy * progressRatio;//save the last time the higher level
        }
    }

从代码可以观察到,动态变化的是dy,因此波浪浮动的高度由dy所决定,这里难点是这么计算出当我们设置max和progress的时候,动态去变化dy,这里我用一张图来解释下:

(四)回调监听

感觉回调监听感觉没有好说的~

首先WaveView是在onDraw进行回调的,但是这里来有个小问题,如果我们频繁的绘制,不处理的话每一次都会进行回调,这样也会造成不必要的浪费。因此这里,简单记录上次的进度,通过对比,不同才回调。

(五)总结

二十几天没总结,这期间搞了点东西,也经历了一个放松的国庆~当然,同志们也不能将开发落下~最后还是:我们也不能只是搬运代码的“程序猿”,更重要我们是需要写出更高质量的代码,创造的“程序猿”。下面附上源码,如果喜欢的话给个star哈~谢谢:

WaveView 让进度浪起来~

使用方法,可以直接上github看README

傻小孩b mark共勉,写给在成长路上奋斗的你

喜欢就为我点下喜欢、给我个github的star吧~ 感谢各位读者阅读。

原文地址:https://www.cnblogs.com/xgjblog/p/6134466.html