【Unity 3D】学习笔记三十六:物理引擎——刚体

物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果。如两个物体发生碰撞,物体自由落体等。在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真。


刚体

刚体是一个很很中要的组件。

默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性。比方说:质量。摩擦力。碰撞等。

假设对象加入了刚体组件。那么它将感应物理引擎中的一切物理效果。


简单的使用下

首先穿件一个游戏对象,接着在hierarchy视图中选择创建的游戏对象。然后在unity导航菜单条中选择component——physics——rigidbody就可以。以下将创建3个立方体。将其放置在凌空地面上。

并给当中的一个立方体加入刚体。执行后发现红色的立方体感应了物理效果,掉下来了。而其它的两个依然停留在原地。




刚体的属性:

mass:质量。数值越大物体下落越快,尽量不超过10,不然会显得不真实。

drag:阻力。数值越大物体速度减慢就越快。

angular drag:角阻力。数值越大自转速度减慢就越快。

use gravity:是否使用重力。

is kinematic:是否受物理影响。

interpolate:设置图像差值。

collision detection:碰撞监測。

constrains:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果

freeze position:冻结X轴。Y轴,Z轴,方向。

freeze rotation:冻结X轴。Y轴。Z轴,旋转。


物理管理器

在物理管理器中,能够设置整个项目全部的物理效果。比方说重力。反弹力,速度等。

在菜单导航栏中。选择edit——project setting——physics就可以打开physics manager。

例如以下图:


gravity:重力,默认下物体受Y轴向下的重力为9.8 N,可改动三个轴的受力方向。

default material:默认物理材质。

bounce threshold:反弹值。

sleep velocity:睡眠速度,当速度低于睡眠速度时,它保持精巧状态。

sleep angular velocity:睡眠角速度,当角速度低于睡眠速度时。自身不旋转。

max angular velocity:最大角速度。

min penetration for penalty:用于物体与物体之间碰撞后最小穿透力。

solver iteration count:迭代数量,默认值为7.

raycasts hit triggers:是否启动命中触发器。

layer collision matrix:图层碰撞矩阵。


刚体组件能够受力的作用,比方给刚体一个向X轴的力,那么刚体将沿着X轴向前运动。unity中力的方式有两种:普通的力,须要设定力的方向和大小。目标位置力。须要设置目标点的位置,该物体将朝向这个目标位置施加力。

接下来做一个样例来说明。共放置两个球对象。点击普通力后,小球像被踢了一脚。

点击位置力。小球将被施加一个朝向目标的力。

代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_06_02 : MonoBehaviour
{
	
	//施加普通力的对象
	GameObject addFrceObj = null;
	//施加目标位置力的对象
	GameObject addPosObj = null;
	//目标对象
	GameObject cubeObj = null;
	
	// Use this for initialization
	void Start () 
	{
		//获取施加普通力的对象
		addFrceObj = GameObject.Find("Sphere0");
		//获取施加目标位置力的对象
		addPosObj = GameObject.Find("Sphere1");
		//获取目标对象
		cubeObj= GameObject.Find("Cube");
	}
	
	void OnGUI() {
		
		if(GUILayout.Button("普通力‹",GUILayout.Height(50)))
		{
			//施加一个力。X轴方向力度为1000,Y轴方向力度为1000
			addFrceObj.rigidbody.AddForce (1000, 0, 1000);
		}
		
		if(GUILayout.Button("位置力",GUILayout.Height(50)))
		{
			//施加一个位置力。物体将会朝向这个位置发力移动。力的模式为冲击力。

Vector3 force = cubeObj.transform.position - addPosObj.transform.position; addPosObj.rigidbody.AddForceAtPosition(force,addPosObj.transform.position,ForceMode.Impulse); } } }


执行:



原文地址:https://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/6941715.html