简明的观察者模式

  

什么是观察者模式?

  观察者模式(有时又被称为发布(publish )-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。由于C#实现了很好的委托机制,因此实现起来简单明了,通俗易懂。

如何实现观察者模式呢?

  观察者模式包含两个主题:观察者与被观察者。当被观察者发出我们关注的信号时观察者们做出自己的一系列行为。

假如我们有一个这么的需求狗叫了->老鼠逃窜了,主人惊醒了猫咪听到了并且开始追老鼠首先我们可以知道信号是狗发出的接着产生了连锁反应而老鼠和主人都是单一行为喵咪有两个行为,主要需求信息就这么多。接下来开始撸代码了。

1,我们先定义一个抽象主题(被观察者)类,用来处理观察者的注册事件。

/// <summary>
/// 抽象主题类
/// </summary>
public abstract class Subject
{
	public event SubEventHander subEventHander;
	public void FireAway()
	{
		if (subEventHander != null)
		{
			subEventHander();	
		}
	}
}

2,接下来定义一个观察者抽象类

public abstract class Observer
{
	/// <summary>
	/// 订阅主题消息
	/// </summary>
	/// <param name="sub"></param>
	public Observer(Subject sub)
	{
		sub.subEventHander += new SubEventHander(Response);
	}
	/// <summary>
	/// 观察者的行为实现
	/// 继承类可以重写自己的行为
	/// </summary>
	public abstract void Response();
}

3,下面就是实现狗,老鼠,人,猫的动作行为了。我们要分清谁该继承那个抽象类。显然狗是信号的发出者,毫无疑问狗继承自Subject,其它继承自Observer类。

实现如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Observer_Pattern
{
	class Program
	{
		/// <summary>
		/// 声明事件处理为委托
		/// </summary>
		public delegate void SubEventHander();

		/// <summary>
		/// 抽象主题类
		/// </summary>
		public abstract class Subject
		{
			public event SubEventHander subEventHander;
			public void FireAway()
			{
				if (subEventHander != null)
				{
					subEventHander();	
				}
			}
		}

		#region 主题类
		/// <summary>
		/// 主题信号源
		/// </summary>
		public class Dog:Subject
		{
			private string name;

			public Dog(string Name)
			{
				this.name = Name;
			}
			/// <summary>
			/// 信号发出
			/// </summary>
			public void Shout()
			{
				Console.WriteLine("我是"+name+",发现一群老鼠汪汪汪,,,
");
				this.FireAway();
			}
		}
		#endregion

		#region  单行为观察类
		/// <summary>
		/// 观察者的抽象类
		/// </summary>
		public abstract class Observer
		{
			/// <summary>
			/// 订阅主题消息
			/// </summary>
			/// <param name="sub"></param>
			public Observer(Subject sub)
			{
				sub.subEventHander += new SubEventHander(Response);
			}
			/// <summary>
			/// 观察者的行为实现
			/// 继承类可以重写自己的行为
			/// </summary>
			public abstract void Response();
		}

		/// <summary>
		/// 观察者
		/// </summary>
		public class Mouse:Observer
		{
			private string name;
			public Mouse(string Name, Subject sub): base(sub)
			{
				name = Name;
			}
		    public override void Response()
			{
				Console.WriteLine(name+"逃跑了,,,,");
			}
		}

		public class Monster : Observer
		{
			private string name;
			public Monster(string Name,Subject sub):base(sub)
			{
				name = Name;
			}
			public override void  Response()
			{
				Console.WriteLine();
				Console.WriteLine(name + "惊醒了,,,,");
			}
		}
		#endregion

		#region 多行为观察者
		public abstract class Observe2
		{
			public Observe2(Subject sub)
			{
				sub.subEventHander += new SubEventHander(Resonse1);
				sub.subEventHander += new SubEventHander(Resonse2);
			}
			public abstract void Resonse1();
			public abstract void Resonse2();
		}

		public class Cat : Observe2
		{ 
			private string name;
			public Cat(string Name, Subject sub): base(sub)
			{
				name = Name;
			}
			public override void Resonse1()
			{
				Console.WriteLine();
				Console.WriteLine(name+"喵喵喵,,,");
			}
			public override void Resonse2()
			{
				Console.WriteLine(name + "开始逮老鼠,,,");
			}
		}
		#endregion

		static void Main(string[] args)
		{
		        Dog dog = new Dog("小花狗");
			Mouse mouse1 = new Mouse("锦毛鼠", dog);
			Mouse mouse2 = new Mouse("小白鼠", dog);
			Monster monster = new Monster("女主人", dog);

			Cat cat = new Cat("小花猫",dog);

			dog.Shout();

			Console.ReadLine();
		}
	}
}

 4,运行一下吧,

 

总结:设计模式真的很经典,开始我们可能并不能理解为什么要这样设计,代码为什么要这么来写,这个阶段我们只要知道这么设计是有道理的。

当我们有一定的项目经验后会这么认为:"嗯,确实就是该这么设计的”。因为我们自己的内功还不行,努力修炼。

项目地址:https://git.oschina.net/wuzhang/Observer-Pattern.git

  

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20160626.html