TexturePacker和Xcode的集成

继续上一篇如何使用TexturePacker。

 一 右键点击“Resources”,选择“AddNew File...“,然后选择 Mac OS XOtherShell Script,然后选择next。并命名为PackTextures.sh,单击完成。 

 

TextureFun里文件夹的存放目录一览表

 

 

 

二 PackTextures.sh内容如下

#! /bin/sh

 

TP="/usr/local/bin/TexturePacker"    应用TexturePacker应用的路径

#TP=~/Programming/TexturePacker/development/main-gui-build/source/app/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker

 

if [ "${ACTION}" = "clean" ]

then

echo "cleaning..."

rm ${SRCROOT}/resources/sss.png   sss.png的路径  (这里用sss.pvr.ccz都是可以的,我选择其中一种来说)

rm ${SRCROOT}/resources/sss.plist   sss.plist的路径 

 

else

echo "building..."

# create hd assets

${TP} --smart-update resources/Art/sprites/*.png   sss.png大图里的所有图片的位置

          --format cocos2d

          --data resources/sss.plist

          --sheet resources/sss.png

          --dither-fs-alpha     抖动模式

          --opt RGBA4444    图片像素格式   

fi

exit0

 

三 以上做好后 接下来开始以下

接下来,你需要让你的工程在编译的时间能够运行这个脚本。

点击Add Target添加target

 

 

Build Tool 修改为/bin/sh

四 设置成以下信息(Arguments写的是你PackTexures.sh的路径)

 

五 把这个target设置成你的程序的一个依赖。

 

 

 

我们可以看到,默认情况下,我们不能通过模拟器运行,上面只有一个“My Mac 64-bit",我们怎么添加上iphone simulator?

 

 

进入TexturePacker里的Build Setting 下的SDKROOT把macosx改为iphoneos,如下所示

 

做完上一步即可得到如下所示

 

 

编译并运行你的程序,你将会从你的构建结果信息中看到Texture Packer的一些输出信息,由此来判断是否一切运转良好。 

 

如果你看到这些输出信息的话,那么意味着如果你想要增加一些新的文件到spritesheet中,你只需要把这些新的文件拖到指定的文件下面(这里是Art目录),然后重新编译一下,那么就会自动生成新的spritesheet。相反,如果你要移除一些精灵图片,再重新编译一下,也ok

 

 

 

ps:使用xcode4的朋友,主要需要注意的就是新增加的Target的参数的一些设置。因为xcode4生成的项目文件夹下并不是直接包含了所有的项目文件,而是一个工程文件和另外一个和项目名字一模一样的文件夹,然后所有的项目有关的源文件和资源文件都放在那个目录下,所以,我们增加的Target里的设置信息应该改成: "$(PROJECT_DIR)/TextureFun/Resources/PackTexture.sh" $(SRCROOT)/TextureFun 其实可能需要注意的就是自动生成普清spritesheet,选中AutoSD选项就行了。 但是PackTexture.sh脚本里要相应增加 

${TP} --smart-update --format cocos2d --data resources/sprites-hd.plist --sheet resources/sprites-hd.pvr.ccz  

--dither-fs-alpha --opt RGBA4444 --auto-sd #只要增加这一行就可以自动生成普清的图片了 Art/sprites/*.png 

原文地址:https://www.cnblogs.com/wuxiufang/p/3368642.html