Unity3d存档例子

这是场景存储的信息类,创建好不管它

using UnityEngine; 
using System.Collections; 

[SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 

{

      Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息

}

 

这是GameDataManager类,游戏日志控制器。

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System.IO; 
using System.Collections.Generic; 
using System; 
using System.Text; 
using System.Xml; 
using System.Security.Cryptography; 
//GameData,储存数据的类,把需要储存的数据定义在GameData之内就行// 
public class GameData 

    //密钥,用于防止拷贝存档// 
    public string key; 


    //下面是添加需要储存的内容// 
    public bool isDu;//点击读档为True,加载场景后为False

    //场景存储内容
    public Sence s;

    public GameData() 
    { 
        s = new Sence ();//存储内容初始化,只能放构造函数
        isDu = false;
    } 

//管理数据储存的类// 
public class GameDataManager:MonoBehaviour 

    private string dataFileName ="tankyWarData.dat";//存档文件的名称,自己定// 
    private  XmlSaver xs = new XmlSaver(); 

    public  GameData gameData; 

    public void Awake() 
    { 
        gameData = new GameData(); 
        //设定密钥,根据具体平台设定// 
        gameData.key = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier; 
        Load(); 
    } 

    //存档时调用的函数// 
    public  void Save() 
    { 
        string gameDataFile = GetDataPath() + "/"+dataFileName; 
        string dataString= xs.SerializeObject(gameData,typeof(GameData)); 
        xs.CreateXML(gameDataFile,dataString); 
    } 

    //读档时调用的函数// 
    public  void Load() 
    { 
        string gameDataFile = GetDataPath() + "/"+dataFileName; 
        if(xs.hasFile(gameDataFile)) 
        { 
            string dataString = xs.LoadXML(gameDataFile); 
            GameData gameDataFromXML = xs.DeserializeObject(dataString,typeof(GameData)) as GameData; 

            //是合法存档// 
            if(gameDataFromXML.key == gameData.key) 
            { 
                gameData = gameDataFromXML; 
            } 
            //是非法拷贝存档// 
            else 
            { 
                //留空:游戏启动后数据清零,存档后作弊档被自动覆盖// 
            } 
        } 
        else 
        { 
            if(gameData != null) 
                Save(); 
        } 
    } 

    //获取路径// 
    private static string GetDataPath() 
    { 
        // Your game has read+write access to /var/mobile/Applications/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/Documents 
        // Application.dataPath returns ar/mobile/Applications/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/myappname.app/Data              
        // Strip "/Data" from path 
        if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) 
        { 
            string path = Application.dataPath.Substring (0, Application.dataPath.Length - 5); 
            // Strip application name 
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));  
            return path + "/Documents"; 
        } 
        else 
            //    return Application.dataPath + "/Resources"; 
            return Application.dataPath; 
    } 

这是XmlSaver类,用于管理XML。创建就可以,不需要操作。


using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System.Xml; 
using System.Xml.Serialization; 
using System.IO; 
using System.Text; 
using System.Security.Cryptography; 
using System; 
public class XmlSaver :MonoBehaviour{    
    //内容加密 
    public string Encrypt(string toE) 
    { 
        //加密和解密采用相同的key,具体自己填,但是必须为32// 
        byte[] keyArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes("12348578902223367877723456789012"); 
        RijndaelManaged rDel = new RijndaelManaged(); 
        rDel.Key = keyArray; 
        rDel.Mode = CipherMode.ECB; 
        rDel.Padding = PaddingMode.PKCS7; 
        ICryptoTransform cTransform = rDel.CreateEncryptor(); 

        byte[] toEncryptArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(toE); 
        byte[] resultArray = cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray,0,toEncryptArray.Length); 

        return Convert.ToBase64String(resultArray,0,resultArray.Length); 
    } 

    //内容解密 
    public string Decrypt(string toD) 
    { 
        //加密和解密采用相同的key,具体值自己填,但是必须为32// 
        byte[] keyArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes("12348578902223367877723456789012"); 

        RijndaelManaged rDel = new RijndaelManaged(); 
        rDel.Key = keyArray; 
        rDel.Mode = CipherMode.ECB; 
        rDel.Padding = PaddingMode.PKCS7; 
        ICryptoTransform cTransform = rDel.CreateDecryptor(); 

        byte[] toEncryptArray = Convert.FromBase64String(toD); 
        byte[] resultArray = cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray,0,toEncryptArray.Length); 

        return UTF8Encoding.UTF8.GetString(resultArray); 
    } 

    public string SerializeObject(object pObject,System.Type ty) 
    { 
        string XmlizedString   = null; 
        MemoryStream memoryStream  = new MemoryStream(); 
        XmlSerializer xs  = new XmlSerializer(ty); 
        XmlTextWriter xmlTextWriter  = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
        xs.Serialize(xmlTextWriter, pObject); 
        memoryStream = (MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream; 
        XmlizedString = UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray()); 
        return XmlizedString; 
    } 

    public object DeserializeObject(string pXmlizedString , System.Type ty) 
    { 
        XmlSerializer xs  = new XmlSerializer(ty); 
        MemoryStream memoryStream  = new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString)); 
        XmlTextWriter xmlTextWriter   = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
        return xs.Deserialize(memoryStream); 
    } 

    //创建XML文件 
    public void CreateXML(string fileName,string thisData) 
    { 
        string xxx = Encrypt(thisData); 
        StreamWriter writer; 
        writer = File.CreateText(fileName);
        writer.Write(xxx); 
        writer.Close(); 
    } 

    //读取XML文件 
    public string LoadXML(string fileName) 
    { 
        StreamReader sReader = File.OpenText(fileName); 
        string dataString = sReader.ReadToEnd(); 
        sReader.Close(); 
        string xxx = Decrypt(dataString); 
        return xxx; 
    } 

    //判断是否存在文件 
    public bool hasFile(String fileName) 
    { 
        return File.Exists(fileName); 
    } 
    public string UTF8ByteArrayToString(byte[] characters  ) 
    {     
        UTF8Encoding encoding  = new UTF8Encoding(); 
        string constructedString  = encoding.GetString(characters); 
        return (constructedString); 
    } 

    public byte[] StringToUTF8ByteArray(String pXmlString ) 
    { 
        UTF8Encoding encoding  = new UTF8Encoding(); 
        byte[] byteArray  = encoding.GetBytes(pXmlString); 
        return byteArray; 
    } 

这是场景里的存储内容

using UnityEngine;
using System.Collections;

[SerializeField]public class Sence{
    //Cube的存储内容
    public Vector3 cubePosion;//正方形的坐标

}

场景如图

 

场景里有一个Cube,两个4方形,两个4方形是为了方便对照Cube的位置。

 

调整摄像机角度,能看到Cube。

建一个空物体,用来加载GameDataManager(游戏日志控制器),和XmlSaver类。

 

给Cube写一个保存读取类(游戏日志控制器是对游戏数据的操作,所以只能改变部分数据,这个类用于改变Cube的部分数据)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SaveCube : MonoBehaviour {

    public void Save(){//保存Cube的部分数据,这里保存Cube的位置信息
        
        GameObject cube = GameObject.Find("Cube");//获得Cube对象

        GameObject gameDataManager = GameObject.Find ("GameDataManager");//获得GameDataManager(游戏控制器)对象
        GameDataManager g = gameDataManager.GetComponent<GameDataManager>();//获得GameDataManager(游戏控制器)脚本

        g.gameData.s.cubePosion = cube.transform.position;//保存Cube的位置
    }

    public void Load(){//场景开始时加载游戏对象

        GameObject cube = GameObject.Find("Cube");//获得Cube对象

        GameObject gameDataManager = GameObject.Find ("GameDataManager");//获得GameDataManager(游戏控制器)对象
        GameDataManager g = gameDataManager.GetComponent<GameDataManager>();//获得GameDataManager(游戏控制器)脚本

        if(g.gameData.isDu == true){//如果是读档状态
            cube.transform.position = g.gameData.s.cubePosion;//读取Cube的位置,并赋值给Cube
        }
    }

}

这是以场景为单位的(场景初始化,游戏日志保存)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SenceData : MonoBehaviour {


    void Start () {//初始化场景
        //Cube信息的初始化
        SaveCube sc = gameObject.GetComponent<SaveCube>();
        sc.Load ();


        //末尾设置默认不读挡
        GameObject gameDataManager = GameObject.Find ("GameDataManager");
        GameDataManager g = gameDataManager.GetComponent<GameDataManager> ();
        g.gameData.isDu = false;
        g.Save ();
    }
    public void Save (){//存档数据
        //Cube信息的保存
        SaveCube sc = gameObject.GetComponent<SaveCube>();
        sc.Save();


    }
}

建一个空物体用于加载SenceData类,SaveCube类,如图

 

这是选择读档 存档 默认场景的UI类(就是用于用户操作的按钮设置)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UI : MonoBehaviour {

    private GameDataManager g;//定义GameDataManager(游戏控制器)脚本
    private SenceData s;//定义SenceData(场景加载器)脚本

    public int senceNum;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GameObject gameDataManager = GameObject.Find ("GameDataManager");//获得GameDataManager(游戏控制器)对象
        g = gameDataManager.GetComponent<GameDataManager>();//获得GameDataManager(游戏控制器)脚本
        GameObject senceData = GameObject.Find ("SenceData");//获得SenceData(场景加载器)对象
        s = senceData.GetComponent<SenceData>();//获得SenceData(场景加载器)脚本
    }

    void OnGUI(){
        if(GUI.Button (new Rect(Screen.width/2-110,Screen.height/2-150,50,50),"存")){
            s.Save ();//场景提交数据
            g.Save ();//日志保存
        }
        if(GUI.Button (new Rect(Screen.width/2+110,Screen.height/2-150,50,50),"读")){
            g.gameData.isDu = true;//设置为可读档状态
            g.Save ();//日志保存为可读档状态

            UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene (senceNum);//加载场景
        }
        if(GUI.Button (new Rect(Screen.width/2-50,Screen.height/2-150,100,50),"默认场景")){
            UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene (senceNum);//加载场景
        }
    }
}

建一个空物体加载UI类,如图

 

这里我把SenceNum设置成0

保存场景,如图

 

然后File ->Build Settings..->Add Open Sence,如图

 

这个存档的例子就做好了

运行时图为

 

保持运行,通过场景移动Cube,如图

回到游戏,点击存按钮,再点读。

获取了保存的位置,再点默认回到了原来的点。自己看看想想原理。

原文地址:https://www.cnblogs.com/wowanyasuo/p/5976876.html