(转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件

转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477

有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。

开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;

public class OutLog : MonoBehaviour 
{
  static List<string> mLines = new List<string>();
  static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
  private string outpath;
  void Start () {
    //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
    outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
    //每次启动客户端删除之前保存的Log
    if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
      File.Delete (outpath);
    }
    //在这里做一个Log的监听
    Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
    //一个输出
    Debug.Log("xuanyusong");
  }

  void Update () 
  {
    //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
    if(mWriteTxt.Count > 0)
    {
      string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
      foreach(string t in temp)
      {
        using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
        {
          writer.WriteLine(t);
        }
        mWriteTxt.Remove(t);
      }
    }
  }

  void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
  {
    mWriteTxt.Add(logString);
    if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
    {
      Log(logString);
      Log(stackTrace);
    }
  }

  //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
  static public void Log (params object[] objs)
  {
    string text = "";
    for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
    {
      if (i == 0)
      {
        text += objs[i].ToString();
      }
      else
      {
        text += ", " + objs[i].ToString();
      }
    }
    if (Application.isPlaying)
    {
      if (mLines.Count > 20) 
      {
        mLines.RemoveAt(0);
      }
      mLines.Add(text);

    }
  }

  void OnGUI()
  {
    GUI.color = Color.red;
    for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
    {
      GUILayout.Label(mLines[i]);
    }
  }
}

如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

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Android上取法类似。

此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

void Start () {
    int []test = new int[1];
    test[2] = 0;
  }

 那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

屏幕快照 2014-04-23 上午12.16.14

补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。

Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。

6月11日补充 

项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)

经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。


原文地址:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4235782.html