(转载)强行在MFC窗体中渲染Cocos2d-x 3.6

强行在MFC窗体中渲染Cocos2d-x 3.6

GuyaWeiren2015-06-29 15:14:063696 次阅读

【前言】

把Cocos2d-x渲染到另一个应用程序框架中的方法,在2.x时代有很多大神已经实现了,而3.x的做法网上几乎找不着。这两天抽空强行折腾了一下,不敢独享,贴出来供大家参考。

【已知存在的问题】

程序退出时会发生非常严重的内存泄漏,博主检查了很久,但技术不够暂时无法解决。如果有大神能搞定,求告知一下做法,谢谢!

在程序从开始运行到关闭期间,有且仅有一个Cocos2d-x窗体存在时可以选择性无视内存泄漏。如果非常在意这一点,建议使用Cocos2d-x 2.2.6这个版本,放在MFC中的内存泄漏很小。

*使用VLD检查泄漏会报错

【为什么要这么做】

在进行游戏开发途中,多多少少会用到一些辅助工具,比如Cocos Studio。但是在更多的时候,Cocos Studio并不能以不变应万变(比如在博文《我用Cocos2d-x制作〈Love Live!学院偶像祭〉的Live场景》中提到的谱面编辑器的功能,Cocos Studio无法做到)。在这种情况下,开发人员就需要一款针对当前项目而设计的工具。

如果辅助工具需要提供丰富的界面和控件,纯用Cocos2d-x来制作就会十分鸡肋。比如这个打开文件的控件:

blob.png

当然,一定要做的话用Cocos2d-x也是可以做的,但是相当麻烦。如果有兴趣可以自己尝试写一下,提高自己的姿势水平。

所以这个时候应当把Cocos2d-x层放在一个提供了各种控件的应用程序框架里面,Cocos2d-x仅用于做显示,其余的数据操作交由框架完成。

目前博主比较熟悉的框架是MFC和C# Winform。说实话C# Winform做窗体比MFC方便快捷太多。但是如果使用C# Winform就得去做C#调用C++,同时对于某些特定参数(比如string到const char*的转换)必须做特殊处理,比较麻烦,否则DLL堆栈会出错。而MFC不存在这个问题。

【核心思想】

Cocos2d-x在Windows上运行起来是一个窗口,那么在其内部一定调用了CreateWindowEx这个API。那么只要我们找到这个API,把参数设为子窗口,并把父窗口的句柄传进去,就可以达到要求。创建出来的窗体就是父窗体中的子窗体了。

还要注意一点是Cocos2d-x原生程序有一个自己的消息循环,如果直接调用Application::run会导致MFC层卡死,我们需要把消息循环交给框架的主线程来操作。

流程图如下:

blob.png

【需要的工具】

1、    安装了MFC组件的Visual Studio 2013

2、    Cocos2d-x 3.6

3、    GLFW (下载地址:点我

4、    CMake(下载地址:点我

【操作步骤】

1、创建项目

创建一个MFC项目(我使用的对话框型)。注意在向导中“MFC的使用”这一项要选择“在共享DLL中使用MFC”:

blob.png

2、拷贝必要文件

把Cocos2d-xx的源码和模板项目中的Classes和Resources文件夹拷贝到项目目录下(项目模板位于引擎目录 emplatescpp-template-default下),一定要使用这个结构:

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3、修改项目属性

打开MFC项目解决方案,在属性管理器(视图——属性管理器)中为项目添加Cocos2d-x的两个属性表。属性表位于解决方案目录cocos2dcocos2d:

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然后将libcocos2d,libbox2d,libspine加入解决方案中,并把libcocos2d设为MFC项目的依赖项:

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再在MFC项目的附加包含目录中加入:

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$(EngineRoot)cocosaudioinclude
$(EngineRoot)external
$(EngineRoot)externalchipmunkincludechipmunk
$(EngineRoot)extensions
..Classes
..
%(AdditionalIncludeDirectories)
$(_COCOS_HEADER_WIN32_BEGIN)
$(_COCOS_HEADER_WIN32_END)

预处理器定义中加入:

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COCOS2D_DEBUG=1

附加库目录中加入:

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$(_COCOS_LIB_PATH_WIN32_BEGIN)
$(_COCOS_LIB_PATH_WIN32_END)

附加依赖项加入:

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$(_COCOS_LIB_WIN32_BEGIN)
$(_COCOS_LIB_WIN32_END)
libcocos2d.lib

再修改项目属性——工作目录,以及生成目录:

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再将Classes下的所有文件加入MFC项目:

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最后设置不使用预编译头,不然每加入一个类都得加上#include “stdafx.h”,麻烦:

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4、修改GLFW

Cocos2d-x 2.x中创建窗口在CCEGLView类中完成,直接修改它就行。到3.x后使用glfw管理窗口,CreateWindowEx被封装进去了。而Cocos2d-x并没有附带glfw的源码,只有头文件和lib文件。所以我们需要下载glfw的源码进行修改。

用CMakeGUI打开GLFW,source code处选择下下来的glfw解压的文件夹,build the binaries选择生成解决方案的文件夹,然后生成对应VS版本的解决方案(glfw解压的文件夹不要删除):

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然后打开生成的sln,查找CreateWindowEx,修改它所在的函数(win32_window.c,633行):

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static int createWindow(_GLFWwindow* window,
                        const _GLFWwndconfig* wndconfig,
                        const _GLFWctxconfig* ctxconfig,
                        const _GLFWfbconfig* fbconfig,
                        HWND parent) // 父窗体句柄
{
    int xpos, ypos, fullWidth, fullHeight;
    WCHAR* wideTitle;
  
    window->win32.dwStyle = WS_CHILDWINDOW | WS_VISIBLE; // 子窗体样式
    window->win32.dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;
      
    xpos = 0;
    ypos = 0;
  
    fullWidth = wndconfig->width;
    fullHeight = wndconfig->height;  
  
    wideTitle = _glfwCreateWideStringFromUTF8(wndconfig->title);
    if (!wideTitle)
    {
        _glfwInputError(GLFW_PLATFORM_ERROR,
                        "Win32: Failed to convert window title to UTF-16");
        return GL_FALSE;
    }
  
    window->win32.handle = CreateWindowExW(window->win32.dwExStyle,
                                           _GLFW_WNDCLASSNAME,
                                           wideTitle,
                                           window->win32.dwStyle,
                                           xpos, ypos,
                                           fullWidth, fullHeight,
                                           parent, // 传入父窗体句柄
                                           NULL, // No window menu
                                           GetModuleHandleW(NULL),
                                           window); // Pass object to WM_CREATE
    //
    // ...
}

然后从内向外依次修改调用它的地方:

win32_window.c,769行

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int _glfwPlatformCreateWindow(_GLFWwindow* window,
                              const _GLFWwndconfig* wndconfig,
                              const _GLFWctxconfig* ctxconfig,
                              const _GLFWfbconfig* fbconfig,
                              HWND parent)
{
    // ...
    //
    if (!createWindow(window, wndconfig, ctxconfig, fbconfig, parent))
        return GL_FALSE;
  
    // ...
    //
        if (!createWindow(window, wndconfig, ctxconfig, fbconfig, parent))
            return GL_FALSE;
    //
    // ...
}

internal.h,524行

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int _glfwPlatformCreateWindow(_GLFWwindow* window,
                              const _GLFWwndconfig* wndconfig,
                              const _GLFWctxconfig* ctxconfig,
                              const _GLFWfbconfig* fbconfig,
                              HWND parent);

window.c,116行

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GLFWAPI GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height,
                                     const char* title,
                                     GLFWmonitor* monitor,
                                     GLFWwindow* share,
                                     int parent)
{
    // ...
    //
    if (!_glfwPlatformCreateWindow(window, &wndconfig, &ctxconfig, &fbconfig, (HWND)parent))
    //
    // ...
}

glfw3.h,1645行:

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GLFWAPI GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height, const char* title, GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share, int parent); 

改好后使用MinSizeRel选项进行编译,编译好后在GLFW解决方案目录srcMinSizeRel下找到glfw3.lib文件,连同glfw3.h(在glfw解压目录includeGLFW)一起,分别放入MFC项目解决方案目录cocos2dexternalglfw3prebuiltwin32 和 MFC项目解决方案目录cocos2dexternalglfw3includewin32下覆盖原文件。

5、修改Cocos层

在GLViewImpl类(3.2中是GLView类)的头文件中加入一个方法和成员:

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public:
    static void SetParent(HWND parent){ m_sParent = parent; }
  
private:
    static HWND m_sParent;

别忘了在cpp中加入

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HWND GLViewImpl::m_sParent = NULL;

然后修改GLViewImpl::initWithRect方法,修改调用glfwCreateWindow的地方:

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bool GLViewImpl::initWithRect(const std::string& viewName, Rect rect, float frameZoomFactor)
{
    // ...
    //
    _mainWindow = glfwCreateWindow(rect.size.width * _frameZoomFactor,
                                   rect.size.height * _frameZoomFactor,
                                   _viewName.c_str(),
                                   _monitor,
                                   nullptr,
                                   (int)m_sParent); // 传入父窗口句柄
    //
    // ...
}

修改Application类的run方法,去掉里面的消息循环:

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int Application::run()
{
    PVRFrameEnableControlWindow(false);
  
    initGLContextAttrs();
  
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 1;
    }
  
    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop
    Director::getInstance()->getOpenGLView()->retain();
  
    return 0;
}

6、编辑MFC窗体

接下来在MFC窗体中添加一个Picture Control控件,控件ID设为IDC_RENDERWND,然后选中控件(非常蛋疼的是只能在控件边框处点击才能选中)点右键——“添加变量”:

blob.png

7、添加渲染类

在解决方案资源管理器中的MFC项目上点右键——“添加”——“类…”,添加一个MFC类:

blob.png

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然后修改类:

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#pragma once
  
  
// CRenderWnd
  
class CRenderWnd : public CWnd
{
    DECLARE_DYNAMIC(CRenderWnd)
  
public:
    CRenderWnd();
    virtual ~CRenderWnd();
  
protected:
    DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
    afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);
    afx_msg void OnDestroy();
  
public:
    void Initialize();
  
private:
    BOOL m_bInited;
};

实现:

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// RenderWnd.cpp : 实现文件
//
  
#include "stdafx.h"
#include "Cocos2dxMFC.h"
#include "RenderWnd.h"
  
#include "cocos2d.h"
#include "AppDelegate.h"
  
// CRenderWnd
  
IMPLEMENT_DYNAMIC(CRenderWnd, CWnd)
  
CRenderWnd::CRenderWnd()
    : m_bInited(FALSE)
{
  
}
  
CRenderWnd::~CRenderWnd()
{
}
  
  
BEGIN_MESSAGE_MAP(CRenderWnd, CWnd)
    ON_WM_TIMER()
    ON_WM_DESTROY()
END_MESSAGE_MAP()
  
  
  
// CRenderWnd 消息处理程序
  
AppDelegate app;
void CRenderWnd::Initialize()
{
    cocos2d::GLViewImpl::SetParent(this->GetSafeHwnd());
    cocos2d::Application::getInstance()->run();
  
    this->m_bInited = TRUE;
    SetTimer(1, 1, NULL);
}
  
  
void CRenderWnd::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
    if (this->m_bInited)
    {
        auto director = cocos2d::Director::getInstance();
        director->mainLoop();
        director->getOpenGLView()->pollEvents();
  
        CWnd::OnTimer(nIDEvent);
    }
}
  
  
void CRenderWnd::OnDestroy()
{
    CWnd::OnDestroy();
  
    if (this->m_bInited)
    {
        auto director = cocos2d::Director::getInstance();
        director->getOpenGLView()->release();
        director->end();
        director->mainLoop();
  
        this->m_bInited = FALSE;
    }
}

然后将刚才绑定的控件m_RenderWnd的类型由CStatic改为CRenderWnd,并在主窗体的OnInitDialog方法中加入一行:

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BOOL CCocos2dxMFCDlg::OnInitDialog()
{
        // ...
        //
    // TODO:  在此添加额外的初始化代码
  
        this->m_RenderWnd.Initialize(); 
  
    return TRUE;  // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
} 

8、运行起来

理论上要做的操作已经做完了,现在只需要编译就能运行起来。然而触控会这么好心地做好事不留坑嘛?

当然不会了~传说cocos系列的坑连起来可以绕地球多少圈来着,这里噗通一下就入坑了,不信你F5一下:

blob.png

这什么鬼?!其实是ApplicationProtocol中Platform枚举中的一个值和MFC的某个宏同名了。解决方法是在stdafx.h中加入这样一句:

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#undef OS_WINDOWS

然后继续编译。当然是坑不单行,又报错:

blob.png

不过这个简单,根据报错内容,在项目的预处理器定义中加入_CRT_SECURE_NO_WARNINGS。

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按理说最后是不是应该出现一个BOSS级深坑来着?BOSS来了:此时编译可以通过了,但是一运行必然报错。看看输出窗口:

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嗷,原来是找不到文件。但是我们之前已经设置了工作目录,Resources下面也有文件啊(这个坑在2.2.6中并没有)。

从Label::createWithTTF一路追踪下去,最后发现Cocos2d-x搜索文件的目录是在这里设置的(CCFileUtils-win32.cpp 59行):

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static void _checkPath()
{
    if (0 == s_resourcePath.length())
    {
        WCHAR *pUtf16ExePath = nullptr;
        _get_wpgmptr(&pUtf16ExePath);
  
        // We need only directory part without exe
        WCHAR *pUtf16DirEnd = wcsrchr(pUtf16ExePath, L'\');
  
        char utf8ExeDir[CC_MAX_PATH] = { 0 };
        int nNum = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, pUtf16ExePath, pUtf16DirEnd-pUtf16ExePath+1, utf8ExeDir, sizeof(utf8ExeDir), nullptr, nullptr);
  
        s_resourcePath = convertPathFormatToUnixStyle(utf8ExeDir);
    }
}

_get_wpgmptr是个嘛玩意?查一下可以知道,这个函数用于取得进程exe所在的目录。

我们再看看Cocos2d-x 2.2.6中对应的部分(CCFileUtilsWin32.cpp 34行):

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static void _checkPath()
{
    if (! s_pszResourcePath[0])
    {
        WCHAR  wszPath[MAX_PATH] = {0};
        int nNum = WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, wszPath,
            GetCurrentDirectoryW(sizeof(wszPath), wszPath),
            s_pszResourcePath, MAX_PATH, NULL, NULL);
        s_pszResourcePath[nNum] = '\';
    }
}  

很明显,2.2.6中使用GetCurrentDirectoryW获取当前目录的,使用这个函数就能获取正确的工作目录了。为什么用cocos new出来的3.6项目没这个问题?因为new出来的项目的预链接事件中最后有这么一句:

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这个命令会把Resources下的所有文件拷贝到输出目录(也就是进程exe所在的目录)下,自然不会出现找不到文件的问题了。

不知道这么做的意义和目的是什么?但是此时我想说:

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我还想说:

blob.png

修改的方法很简单,参考2.2.6把_checkPath中_get_wpgmptr函数改为GetCurrentDirectoryW:

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static void _checkPath()
{
    if (0 == s_resourcePath.length())
    {
        char pathBuffer[MAX_PATH] = { 0 };
        WCHAR  wszPath[MAX_PATH] = { 0 };
        int nNum = WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, wszPath,
            GetCurrentDirectory(sizeof(wszPath), wszPath),
            pathBuffer, MAX_PATH, NULL, NULL);
        pathBuffer[nNum] = '\';
  
        s_resourcePath = pathBuffer;
    }
}

9、最后的小修改

如果你用的MFC窗体是一个Dialog类型的,运行后会发现按回车或Esc后窗体直接关闭了。所以还需要屏蔽掉回车和Esc键的响应。在MFC对话框类中添加一个方法重写PreTranslateMessage:

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private:
    virtual BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg);

实现:

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BOOL CCocos2dxMFCDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
    if (pMsg->message == WM_KEYDOWN)
    {
        if (pMsg->wParam == VK_ESCAPE || pMsg->wParam == VK_RETURN)
        {
            return TRUE;
        }
    }
    return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg);
}

【运行起来】

如果编译没有出错的话,运行起来会看到这个样子:

1435562031638844.png

只要将接口留出来,就可以很方便地通过MFC层的控件来控制cocos层了。至于要做成一个什么样的工具,全靠大家发挥咯~

【后记】

采用这套思路理论上可以把cocos渲染到任何一个支持调用C++层代码的框架中。

需要渲染在C# Winform中的童鞋请看这篇博客,里面有讲处理方法及string到const char*的转换。

来源网址:http://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/4600937.html

原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/4737321.html