(转)【Unity技术摘录】tolua框架接入

【参考博文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入

引言

如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?

tolua引入

    1. 资源下载: 
      既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包
    2. 资源引入: 
      将下载的资源解压缩,可以看到大致的目录结构如下:
tolua-master
|-- Assets
|-- Luajit
|-- Luajit64
|-- ProjectSettings
|-- Unity5.x

这么多文件夹,那些才是我们真正需要的,将 Assets 文件夹下面的所有文件都复制到我们项目的 Assets 目录中,由于我使用的是 Unity 5.5.1f1 ,所以需要将 Unity5.x/Assets/Plugins 文件夹也复制到我们项目的 Assets 目录中与进行替换合并。 
3. 其他: 
Unity 编辑器导入目录下新增的资源后,会弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能” ,这里直接点击 【确定】 即可。

lua 起点

在 ToLua\Examples 目录中提供了很多实用范例,对于刚入门的新手有很大帮助,这里就不一一赘述了,我们直接进入到正式项目的应用实践中。在 Tolua\Misc 中提供了一个 LuaClient.cs ,这个就是 tolua 提供给我们一个封装好的启动接口,可以通过继承此类来编写我们项目的 tolua 管理器,这里我创建一个 LuaEngine.cs ,继承自 LuaClient 并重写两个接口:InitLoader 和 LoadLuaFiles :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LuaInterface;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// tolua 启动入口,将此脚本动态绑定到一个不销毁的 GameObject 上,通常跟游戏的 GameManagr 绑在同物体上
/// </summary>
public class LuaEngine : LuaClient {

    protected override LuaFileUtils InitLoader()
    {
        return new LuaResLoader();
    }

    /// <summary>
    /// 可添加或修改搜索 lua 文件的目录
    /// </summary>
    protected override void LoadLuaFiles()
    {
#if UNITY_EDITOR
        // 添加编辑器环境下获取 lua 脚本的路径(Assets/lua)
        luaState.AddSearchPath(Application.dataPath + "/lua");
#endif
        OnLoadFinished();
    }
}

在游戏控制中心脚本 GameManager (绑定在游戏起始场景中的一个 GameObject 上面,通常是一个 Empty GameObject)的 Awake 方法中,通过以下方式启动此脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour {
    private static GameManager _instance = null;
    private LuaEngine _luaEngine;

    public static GameManager Instance
    {
        get { return _instance; }
    }

    void Awake()
    {
        _instance = this;
        // 设置为切换场景不被销毁的属性
        GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
        Init();
    }

    /// <summary>
    /// 游戏管理器的初始化步骤
    /// </summary>
    void Init()
    {
        _luaEngine = gameObject.AddComponent<LuaEngine>();
    }
}

执行启动场景,可以看到最后输出:

11:34:30.215-0: [Main.lua:3]:logic start
UnityEngine.Debug:Log(Object)

这是 Assets/Lua/Main.lua 的打印内容,这个脚本也就是所有 lua 逻辑的起始点:

--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()                 
    print("logic start")            
end

--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
    collectgarbage("collect")
    Time.timeSinceLevelLoad = 0
end

目录结构优化

导入 tolua 的资源后,Assets 目录下的资源会版的有点乱和杂,所以有必要根据项目原本的结构对 tolua 的一些目录结构进行优化:

1.*Wrap.cs 目录: 
Assets/Source/Generate 是用来保存 tolua 生成的可供 lua 调用的 C# 类的绑定类,但是在我的项目中,习惯性把脚本放在 Assets/Scripts 目录中,所以这里我们只需要打开 Assets/Editor/Custom/CustomSettings.cs ,修改一下内容:

public static string saveDir = Application.dataPath + "/Scripts/Generate/"; 

在 Scripts 中创建一个 Generate 目录,关闭 Unity 在重新启动,会再像刚引入 tolua 那样弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能” ,这里也是直接点击 【确定】 即可。此时,在 Assets/Scripts/Generate 会生成一堆 *wrap.cs 的脚本文件,说明目录修改成功。但是此时会有重名文件,必须把整个 Source 目录删掉。然后将 Source/LuaConst.cs 移动到 Assets/Scripts./..目录中。

    1. ToLua 目录: 
      Assets/ToLua 目录下是 tolua 框架最为核心的一些库,当然按照我们项目的规则;外部引入的第三方插件资源主要放在 Assets/ThirdParty 目录中,这里我们我们直接将整个 ToLua 目录移动到第三方插件目录,然后需要修改几个地方:

(1)LuaConst.cs 中的 toluaDir :

public static string toluaDir = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/Lua";        //tolua lua文件目录

(2)CustomSettings.cs 中的 toluaBaseType :

public static string toluaBaseType = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/BaseType/";

完成上述两项设置及完成了目录的修改。

转载地址:https://blog.csdn.net/ych1995612/article/details/79624665?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2~default~baidujs_baidulandingword~default-4.queryctr&spm=1001.2101.3001.4242.3&utm_relevant_index=7

原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/15750312.html