VR: AR和VR演进哲学

        Facebook 20亿美元(4亿美元+16亿美元股票换购方式)收购虚拟现实厂商Oculus 引爆AR产业,索尼不温不火逐步演进的头盔项目也该加速了。最近Oculus rift发布了商业版本:Oculus rift发布,体感游戏引入现实,AR游戏看似在15年的E3展会上变得火爆,热闹之后还有很长的路要走。

        看看我们需要什么样的游戏?

        黑白斯方块也可以让人不亦乐乎,极品飞车和使命召唤强烈的视觉效果给人另外一种乐趣,地毯体育游戏同时能使人锻炼身体,更像是一种体育运动。

        游戏的趣味性因人而异,但从表象入手,来对游戏进行一下分类。


一、游戏与现实

1. 现实与游戏的区别:

        许多理工科的学生大部分都因该看过黑客帝国,这个描述第一哲学难题无解的电影。电影描述了游戏与现实的区别:完全的浸入性。Matrix不是现实,其原因是 人体并没有完全浸入Matrix,以Matrix物理规则为基础构建的意识的映射-意识的副本在Matrix里面运行,是脱离人体和意识的。至于意识副本可以造成对意识的损毁,这是意识交互的必然。而现实社会中,人体是完全浸入的,不管是意识还是躯壳,都依附于现实的运行法则,在现实的时间和空间里存在。

       

2.游戏与人的交互性:

         我们玩游戏时为了获得什么?

        人玩游戏一般是为趣味性,生物学描述为中枢神经系统的兴奋。当然也会有人对游戏bug似的规则衍生的虐待的感觉情有独钟,本质上依然是游戏符合这种人的趣味价值。洋葱是没有核的,意识也是如此,那就划分意识和实体两部分,把人体划分为核和壳,来谈游戏交互。

        实体:意识实体:也就是核,即神经中枢;人体器官实体:也就是壳,和壳与核的链接,即传入和传出神经系统,感受器和效应器。

        趣味性的最终获得:神经系统的兴奋反应,反射和条件反射。

        交互的工具:感受器和效应器;

        交互信息的传递途径:传入和传出神经系统。

        趣味性强度:游戏行为规则和物理规则之后的赏罚规则。


3.游戏的浸入性:

        眼睛依然是获得信息量最大的感受器,在获得游戏趣味性的同时需要眼睛的长时间工作,由此可能造成眼睛疲劳。长时间的单一行为造成的整个身体疲劳也有可能发生。游戏一般向驱动更多人体效应器和策动更多人体感受器的方向发展,并不断发展趣味性强度。最终表现为游戏的浸入性越来越强。

        俄罗斯方块:感受器:眼睛、耳朵;效应器:手指。神经系统传入传出系统和中枢神经同时进行不间断信息反馈和接受。

        PC机游戏:游戏运行规则更复杂、物理规则更复杂、赏罚规则更复杂。感受器依然是眼睛和耳朵;效应器依然是手指。

        体感游戏:驱动了更多的效应器,不仅限于五指,可能还有四肢和头部;策动了更多的感受器,有可能利用了五感:视、听、触、嗅、味。


二、外部环境干预


4. 虚拟现实-VR

         什么是现实?以哲学的定义来说,现实是最外层的东西 。以当前的定义来说,指的是目前普遍承认的身体所处的外在环境。现实作为身体的存在空间和时间,其第一性为与身体同处于一个表现层,其第二性为可以被身体的核即意识所感知。也可以称之为基本现实。

         什么虚拟现实?意识以为的现实,除基本现实之外的所有意识的感知环境,被基本现实包裹的东西。

        从现实的第二性来看,其对个体的意义为可感知性,可被意识感受各种信息。既然生活最终是为意识服务,对现实感知时若是为获得趣味性为什么不去链接意识?为什么还要经过复杂的感受器和传入神经系统?

        可以的是,对生物信息传递的方式解题没有得到足够的答案,在研究的过程中不仅需要时间来完备理论和工具,而且到承担道德的巨大压力,与意识直接链接的思路看似遥遥无期!

        根据虚拟现实的定义可以看出,虚拟现实隐藏着一个事实:在VR里,意识所感知的并非来自基本现实的信息,即感受的是虚拟的信息。既然实现缸中之脑的个体内部直接链接如此困难,那就从其实现方式个体外部环境来看,可以藉以感受器的感受路径阻隔来实现,即感受器外部劫持。


5.外部感受器劫持

       信息被感知的外部过程为信息源、传播途径和感受器到达。虚拟信息来自于虚拟信息源,若是可以被感知为现实,可以在传播途径上进行截获来实现。从信息可被记录和回放开始,虚拟现实信息不断变得真实,并占据更大的感受视野、逼近感受器、直至替换整个现实信息源。

      作为人工创造的信息存录设备,留声机是首先被创造的,而密闭式耳机的出现则对听觉的虚拟现实产生了完全的实现。听觉没有代表VR,是对于一般人来说的,视觉感受的信息是主要的辩证来源,直到虚拟视觉信息逐渐对人的生活产生更多的影响,VR才真正被摆上台面。

       虚拟视觉的发展路径是这样的,视觉信息源从无声电影开始,到有声电影,到三维立体电影,不断 逼近真实现实;视觉感受路径不断逼近视觉感受器——眼睛,从远距离的观影,到靠近眼睛的3D眼睛,到包住整个视野的头盔,逐渐占据整个视觉感受野。

      信息精度逐渐逼近现实、感受视野逐渐占据整个视觉感受野,而现实是虚拟信息设备未能友好地达到让人摆脱 “虚拟”的感觉,沉重的眼镜始终提醒你看到的“现实”是虚拟现实。

      21世纪20年代中期的VR设备是这样的

疯狂的美国作恶公司Google的疯狂GoogleGlass

       这样的

被Facebook20亿美元收购的oculus

       这样的:

微~软 可交互的的hololens

       还有这样的:

研发标杆索尼的HMZ-T2

      透过这些设备,你可以感受出真正的三维虚拟世界,完全的视觉感受野覆盖,无差别的远近距离感知, 带来真实的浸入感,若是没有头部的负重的话。作为视野外的局外人,看起来很酷的设备让当事人感觉出沉重的”虚拟“。  

      为什么我们要担负这种沉重,为什么不更接近一点。


6.视觉感受器逼近

      眼睛是视觉感受器器官,来分析一下我们对视觉感受器可以逼近的极限。也就是外部非侵入VR设备的极限

     

眼球的生理结构

      位于整个眼球最外层的角膜是眼球和外部环境的接触界面,具体的说是泪腺分泌的眼泪形成的水膜成为角膜和空气的中间介质。那么我们使用工具逼近视觉感受器的极限,便是贴近这层水膜,这个工具便是我们已经使用很久的隐形眼镜。因此外部虚拟现实设备的逼近极限是把三维显示设备融合进入隐形眼镜的智能隐形眼镜

    

 比利时2012年开发的智能带有显示器的隐形眼镜


人类希望Google公司的智能隐形眼镜

总结:

       不断的覆盖视觉感受野,让人摆脱虚拟现实中”虚拟“辅助设备的感知,去除虚拟现实中的”虚拟“感,这就是VR设备的演进规则。而隐形眼镜作为一个合适的形式,则代表了非入侵性完全虚拟现实的最终现实载体。

        所以演进的方式是这样的:

                         



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