记GMIC 2014

       我也是因为一次偶然的机会得知了全球移动互联网大会(缩写GMIC)这样一个全球最大规模的移动互联网行业的盛会,并且因为偶然的机会有幸在今年五一假期时得到一张分会场的门票。面对这样难得的机会,果断把五一三天假给自己放成了七天,并且在假条上高冷的写着去参加国际会议去了(其实是永哥怂恿的!),不想不长眼的翘掉了软件工程课撞到了建民兄的枪口上,回来老老实实写篇博客。

      这种会议在博客园这种专注技术的地方应该是没有什么关注度的,我试图在博客园搜索过,查找结果也早在一两年前的了,对2014年的GMIC只字未提。下面是百度百科中的解释:全球移动互联网大会作为全球最大规模的移动互联网行业盛会,由长城会主办的全球移动互联网大会(Global Mobile Internet Conference 简称GMIC)已成长为世界范围内最具影响力的辐射并连结东西半球的移动互联网商务平台。GMIC每年两次,分别在北京(5)硅谷(10)各举办一次,到201358日止,已成功举办五届。

      而2014年的GMIC的影响力更大了,要在全球举办四次,第一站55日和6日在北京,之后还要在日本东京,印度新德里,美国硅谷各办一次。

     本届大会主题为“下一个50亿”,由领袖峰会和智能软硬件、手游、移动金融、全球化专场、创新大赛等分会组成。主要参会代表来自腾讯、百度、新浪、小米、UC、宏碁等国内公司,以及FacebookLinkedInTangoCoursera等硅谷代表。短短两天之内可以看到各种新奇的硬件设备和应用,听来自各国的行业精英的演讲,吸收大量的信息,这让我激动不已。

      分会场共有8个,A-H,在翻阅了日程计划书之后我锁定了自己感兴趣的专场,虽然对5G分会场的全球化专场也比较感兴趣,但进去没几分钟就被里面来自各国的流利的英语打败了,听同传的翻译甚至觉得自己都不是中国人了,于是灰溜溜的逃出了会场。对各个公司的主题会议和金融也不感兴趣,最终我锁定了这两个:一个是55日在E分会场的游戏峰会,另一个则是56日在G分会场的智能软硬件设备。就不按时间顺序了,先讲给我印象最深刻的。

      听会的途中,我似乎理解了“下一个50亿”的概念。 截至目前,全球移动互联网用户数总数已经超过10亿,这意味着移动互联网已经、并正在改变了10亿人生活方式的点点滴滴 。与此同时,还有50亿人没有被“移动”起来。移动未来,就是移动下一个50亿。这个就与接下来要讲的智能软硬件设备息息相关。

      首先是百度云首席架构师侯震宇先生的演讲。

      百度很早就开始关注到了云计算与健康服务的结合,此前百度的各个软件及服务平台已经积累了大量用户,这些用户在百度上的行为数据对健康智能硬件有着异常重要的价值,不仅可以满足目前已经推出的可穿戴设备对用户数据的需求,还将成为未来的智能家居的基础性数据,家庭用户和设备厂商都可以从中获取自己所需的数据。去年百度推出了dulife智能硬件品牌,全面开启了中国人的智能健康生活。随着国人越来越注意身体健康,基于百度云的健康云产业链已经逐步成型,并将继续向多个行业横向扩展。作为底层数据的收集、处理和分析平台,百度云计算的价值将会越来越凸显出来。

      百度的这两朵云(个人云和健康云)也在提醒着我们互联网行业中的跨界,将移动互联与实际生活中的各种相结合,比如监测人健康情况的可穿戴设备和生活中必不可少的家居用品,看似不相干的事物走到一起,可以带给我们更方便健康的生活和前所未有的新奇体验,最终发展成生活中必不可少的必备物品,这个领域需要创新者的加入!

      然后是乐视高级副总裁彭钢的发言,他的这段演讲也是我最受启发的。

      首先,他向我们解释了互联网硬件1.0模式:后向服务+跨设备链接+免费化+用户社区。将乐视生态模式与传统企业模式进行对比:

1.驱动方面:乐视生态:用户驱动,对用户开放所有权。传统企业:产品驱动,强调数量级。

2.客户体验方面:乐视生态:从平台层做整个生态,将用户体验做到极致。传统企业:单项拉动客户,单项“制造”用户体验。

3.生态方面:乐视生态:生态健康自循环。传统企业:平台与生态割裂。

      如今,互联网硬件要升级进入2.0模式:设备自学习+用户专属机+设备自成长。具体可理解为:

1.设备会通过用户的使用习惯,变得更智能,更懂得用户的所需。

2.通过用户可定制化,每一款产品在不同用户手中,是不一样的。(这里的定制化,其实主要是在功能方面,而非硬件方面)

3.设备自成长,所谓自成长,以设备功能的不断通过推送升级迭代更新为主。

      在他的演讲里,给我印象最深的一句话是:从某种意义上讲,打败海尔的搞不好是优衣库,打败西门子的搞不好是家乐福。两者看似毫无联系的品牌被违和的放到这样的一句话中,是很耐人寻味的,这也是说当今的硬件只是表面,其背后更是“服务”和“数据”,百度做健康云个人云,其背后有大量的数据,乐视打开互联网电视的先河,其背后有自己的视频门户网站。传统的硬件只是为人所用的工具,而当今的互联网硬件背后的含义却大不同了。这样似乎我们就可以理解为什么优衣库搞不好会打败海尔了吧。

      他还提到很重要的一点就是,在你的产品里面的重要环节,绝对要自己把握,不可以外包。如果做互联网电视,将庞大的网络视频资源外包给其他的视频门户,那产品未来多年的发展有太多的不确定因素难以保证。

      另外,他不建议智能硬件第一波先上京东和天猫,这两个渠道不是和用户交互的地方,一定要有自己的渠道。在这上面将,小米就是一个最好的例子,他们自己创造渠道,最终形成了一个自己的强大的电商平台。这其中最主要的一点就是和用户的互交,做硬件的公司将大量的精力放在用户互交上,更关注用户的体验,那么不愁它不会发展起来。

      出门问问创始人李志飞的演讲:google glass上的人工智能梦也同样让人印象深刻。

      他首先列出了近一年里各大科技公司在深度学习和机器人领域的频繁收购,许多深度学习领域的公司甚至根本就没有任何商业化的产品,除了一篇未发表的论文。他风趣的说大概算下来平均每个PhD 2500万美金。

    如下是谷歌收购的图表:

       人工智能这个概念自上世纪中期提出以来,曾经经历过不少低谷,但是随着新世纪的到来,人工智能研究逐渐开始回暖,超级电脑 Deepblue 和 Watson 在各类比赛中频传捷报,SiriGoogle Now 和 Cortana 等语音助手的出现,还有无人驾驶技术的发展,都是例证。现在智能硬件的兴起,为人工智能提供了新的发挥场地。

      同 PC、手机不一样,智能硬件对交互便利性的要求更高,在使用场景上也更倾向于被动式,这就要求智能硬件在输入和输出端都有远超现在 PC 和手机的表现。最核心的,还是在连接输入和输出的计算处理过程,它决定了智能硬件是否能正确捕捉到你的信息,并在恰当的时间给你反馈和帮助。

      在接下来的圆桌论坛上,请来了几位做智能硬件的公司的CEO。他们向我们展示了各类自己公司研发的智能手表,智能手环,智能眼镜,智能头盔等等。

      在我们现在的生活中,手机似乎是我们与移动互联网相连接的唯一设备,这也使我们许多人都陷入了一种低头族手机病的窘境,作为计算机专业的学生,我们现在似乎都在把对电脑软件的开发转向手机应用,学习安卓的开发等等。从刚上大一时安卓还没有普及,到现在的大热,不过短短两年时间,但现在我看来,学校与社会脱轨太多,往往传入到学校里的东西,在其真正的市场上,也快要退热了。人们已经把手机做的堪比PC,接下来再怎么发展,似乎就要看这些智能硬件了。

 

下一个部分就讲讲在游戏峰会上学到的东西。

      软工的团队课设上,我们小组做的PC版的flappy bird,虽然有一点点自己的创新,但也没有脱离这个游戏的形式。在我看来这应该是一个没有市场的游戏。因为实在太无聊了!更何况是PC版。

     ShareSDKVP张浩正好通过flappy bird的案例给我们分析了利用社交网络传播游戏。

     这只笨鸟的推广成本为0,日收入5万美金,IOS上线150个国家,140个国家IOS免费版NO.1

     再来看它的分享机制并不健全,仅支持短信和邮件,不支持一切社交网络。

     但是,用户自动传播意愿太变态,足以扫平一切困难!

     可以看出,自flappy bird上线到爆火经过了半年,这沉默了半年的游戏突然红火起来,个人认为是手机截屏功能的普及,同时带给了我们启示:

1.把握社交传播核心:羡慕嫉妒恨。

2.给传播一个动机:口碑例如世上最难。

3.打通SNS:善于利用现有的工具。

    其实他想要推广的就是该公司的分享组件的产品,通过社交网络的分享使APP达到传播的效果。

 

     另外,端游和手游是有很大区别的。从端游转手游的成都风际网络CEO张霆给我们分享《三剑豪》的游戏策划案例。

      他认为端游和手游的开发就像是集团军VS特种部队。一个工厂可能需要2000的员工,缺了一两个人不会无法运行,端游的开发团队需要200个人,这些人需要去竞争上位,而手游的开发团队就是个20人的小队伍,这里面每个人的价值都得到了放大,有明确的分工,每个人都身怀绝技,管理业更加的扁平化。

      他还提出,做端游就像做电视剧,拼的是资源和内容,而手游则像是电影,拼的是设计和品质。

      成功的手游团队应当包含以下几点:

    文化:文化定义了你的产品属性和主要用户群,游戏剧情设计借鉴电影,美剧,一步步代入剧情。

  技术:核心的思想就就是工具化代替反复劳动,游戏使用了照片光照技术,除了Unity的开发的,还是使用了自己的场景编辑器。压缩游戏使用流量。

  游戏性:核心玩法,要做创新,压缩侠客列表,明确用户投入,追求广度深度,重视数值体验,成长速度,打击感的细化。

  货币化过程:用户要有直接认知,具备成长空间,《三剑豪》最重要的》是武将,因其具备表现力,为这一系统设计了可继承的付费模式,时间,金钱和运气三个科获得价值的路需要兼衡。

      团队:18人团队,术业专攻。扁平化沟通。

      市场:根据渠道特点,有所倾重。

 

      另外还有些很棒的游戏开发与营销策略,在此就不多做赘述。

 

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    其实两天的时间,在GMIC学到的远远不止这些,只是摘取了几个本人比较感兴趣并且觉得有用的点来分享一下。我一直认为学了计算机编程不行,在这个行业没法混下去,现在觉得,编程很牛逼,没有一种对移动互联网行业很好的掌握一样混不下去。在这次大会听到各路大佬的经验分享,开拓视野,也开拓了思路,深深的感觉到学校所学与社会上这个行业真正用到的技能存在着很大的断层,也许学校能交给我们的不过是一种学习方法和思维方式,而真正需要我们历练的是走上工作岗位所面临的各项困难与处理它们的能力。

另外上两张图:

google glass:

 

 

有图有真相了。王老师要不要考虑点个赞!~

 

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