UGUI(七)_UI节点制作

 UGUI_UI节点制作

游戏开发中UI是由各种基本或者高级组件组合而成,UGUI,NGUI也是如此。只是它们是在可视化过程中进行制作,开发效率会非常快。

 
曾经用的NGUI仅仅有一个UIRoot作为UI的父节点,能设置一些UI总体缩放类型。比方原始大小。自己主动适应等,还有它必须有一个UI摄像机带上UICamera组件。里面封装了各种操作事件等。


 

而UGUI的选择很多其它了。它的Canvas中能够直接设置UI在屏幕空间【最普通的界面】,或者在屏幕空间的摄像机上【控制UI摄像机更自由,类似NGUI】。还有就是在世界空间【3D界面】。

在这里具体的參数就不多说了,网上有相关的资料。


在之前工作中使用NGUI养成了一些制作节点的习惯(事实上在UGUI上也一样),而且能高效的进行开发。在这里分享一下,假设感觉有更好的建议希望能够提出来。
在这里以屏幕空间ScreenSpace-Overlay为例。


全部节点命名都用【小写】加【下划线】。如:
面板命名:panel_xx
文本命名:text_xx
button命名:btn_xx
局域命名:top_left,top_right等。
其它背景等不须要控制的节点命名越简单越好,什么bg1啊bg2等,之所以这样写是保持节点整洁规范,便于制作和后期改动。


例如以下图:


上面用到了位置自适应,UGUI的使用比NGUI更加方便了。都不须要挂脚本。直接设置RectTransform的Anchor例如以下图【上左】:



原文地址:https://www.cnblogs.com/wgwyanfs/p/7162682.html