cocos2dx 3.3 异步加载纹理

这里以3d场景加载为例,2d情况类似。

先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。

如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。

下图左边是 刚进入场景时,右边是 精细纹理异步加载完成后:

  

具体实现如下:

bool ClevelMapLayer::init(){

  loadAllModelData();

  loadAllRoughTex();

  createMeshesWithModelDataAndMiniTex();

  asyncLoadAllFineTex();  

  return true;

}

void ClevelMapLayer::asyncLoadAllFineTex(){

    const int nTexPath=(int)m_allTexPathList.size();

    for(int i=0;i<nTexPath;i++){

        const string&texPath=m_allTexPathList[i];

        //ref:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=198291

        CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(texPath,CC_CALLBACK_1(ClevelMapLayer::replaceTexCallBack,this,texPath));

    }

}

void ClevelMapLayer::replaceTexCallBack(CCTexture2D*tex,const string&texPath){

    vector<Cmesh*> meshList=getMeshesWhoseTexPathEqualsTo(texPath);

    for(int i=0;i<(int)meshList.size();i++){

        Cmesh*mesh=meshList[i];

        mesh->setTexture(tex);

    }

}

另外粗略看了一下,如果没看错的话cocos2dx中异步加载纹理的线程是公用的,只有一个,所以异步加载的纹理的完成顺序与调用addImageAsync的先后顺序一致,因此对于异步加载的纹理,我们想让哪个纹理最先显示出来,就应该最先对那个纹理调用addImageAsync。

原文地址:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4515293.html