微信小游戏egret开发包括p2引擎小结

用egret + p2 做一个类似投球的小游戏,坑大致如下:

1、p2引擎与egret坐标不同注意转换,横坐标没什么,纵坐标egret.y = stageHeight - body.position[1]*factor

2、p2物体的原点为中心点,而egret显示对象的原点为左上角,设置display.anchorOffsetX = display.width/2;display.anchorOffsetY = display.height/2

3、p2的单位与egret像素单位的factor设置为50,计算body坐标或display坐标时注意实时更新

4、p2的碰撞检测代码如下,注意一定要给body设置个id,而且id必须是number

this._world.on("beginContact", this.contact);
contact = (evt) => {
        var bodyA:p2.Body = evt.bodyA;
        var bodyB:p2.Body = evt.bodyB;

        if (!bodyA || !bodyB) {
            return;
        }
        var bodyIdA = bodyA.id;
        var bodyIdB = bodyB.id;
//这里一定要用id来确定碰撞的body
    }

  

5、摩擦系数、弹性等属性可通过设置不同材质来设置,全局反弹系数用defaultContactMaterial,材质定义个id,然后body设置其material即可

private init(){
        // 创建物理世界
        this._world = new p2.World();
        this._world.gravity = [0, Constants.WORLD_GRAVITY];
        //默认所有弹性
        this._world.defaultContactMaterial.restitution = 0.5;
        //不同材质的系数
        let m1 = new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL); 
        let m2 = new p2.Material(Constants.NET_MATERIAL);
        let m3 = new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL);        
        let m1_m2 = new p2.ContactMaterial(m1,m2,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.01,friction:0});
        this._world.addContactMaterial(m1_m2);
        let m1_m3 = new p2.ContactMaterial(m1,m3,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.6,friction:0.3});
        this._world.addContactMaterial(m1_m3);
    }

createBody(){
        // 创建球
        let box = new p2.Body({mass:1});      
        var boxShape:p2.Shape = new p2.Circle({
            radius: 10,
            material: new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL)
        });
        box.addShape(boxShape);
        let sp = new egret.Shape();
        sp.graphics.beginFill(0xfff000);
        sp.graphics.drawCircle(0,0,10);
        sp.graphics.endFill();
        sp.anchorOffsetX = sp.width/2;
        sp.anchorOffsetY = sp.height/2;
        box.displays = [sp];

        //创建篮筐
        let basket = new p2.Body({mass:1});      
        var basketShape:p2.Shape = new p2.Circle({
            radius: 10,
            material: new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL)
        });
        basket.addShape(basketShape);
        let sp1 = new egret.Shape();
        sp1.graphics.beginFill(0xfff000);
        sp1.graphics.drawCircle(0,0,10);
        sp1.graphics.endFill();
        sp1.anchorOffsetX = sp1.width/2;
        sp1.anchorOffsetY = sp1.height/2;
        basket.displays = [sp1];
    }

6、可以将world.step()向前走一段时间,然后记录刚体位置,画出轨迹即可实现模拟运动,但是正常step的时候第一帧必须设置与模拟的step帧保持一致,否则可能会出现错位和模拟与实际位置不符情况

/**
     * 模拟运动
     */
    private simulate_move():void {
        for (var i:number = 0; i < 10; i++) {
            this._world.step(40 / 1000);
            // 记录位置
            this._ball.updateDisplayPosition();
        }
    }
//正常step
private loop(timestamp:number):boolean {
        var pass = 40;
        if (this._timestamp > 0) {
            pass = timestamp - this._timestamp;
        }

        this._timestamp = timestamp;
        if (pass < 10) {
            return;
        }

        if (pass > 1000) {
            return;
        }

        this.step(pass);
    }

7、可设置刚体的sleepSpeedLimit和sleepTimeLimit来判断刚体是否可处于sleeping状态,然后通过world.broadphase.result判断sleeping状态下与哪些body处于碰撞状态,注意这个result是不断变化的,最好在sleeping的第一次就判断

if (this.sleepState == p2.Body.SLEEPING || this.sleepState == p2.Body.SLEEPY) {
                let arr = this.world.broadphase.result;
                let num = 0;
                for(let i = 0;i < arr.length;i++){
                    if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BALL){
                        num++;
                    }
                    if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.NET){
                        num++;
                    }
                    if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.TOPMASK){
                        num++;
                    }
                    
                }
                if(num >= 3){
                    console.log("sleepy and reset 了");
                    this.resetStatus();
                }
            }

8、可通过applyImpulse给body一个初始速度,来实现发射状态,钢体之间碰撞与不碰撞用this._world.enableBodyCollision(body1, body2);和this._world.disableBodyCollision(body1,body2);来设置

9、微信小游戏的sharedcanvas绘制可能会闪屏,解决方法game.js和egret都设置成60帧

10、微信小游戏sharedCanvas绘画的时候最好用相对坐标,不然可能会出现缩放的问题,取windowWidth和windowHeight,然后根据主屏幕的宽高比计算排行榜的大小和位置,接着进行相对运算,下面的代码是根据

屏幕宽度适配的(fixedWidth),为防止绘画出现高低不齐,故保持了宽高比的windowHeight,这里的排行榜我是放到egret的一个UI里的,不是主屏幕,如果是整个贴在主屏幕则可以不用保持主舞台宽高比的windowHeight,

以下是整个openDataContext的index.js

/**
 * 资源加载组,将所需资源地址以及引用名进行注册
 * 之后可通过assets.引用名方式进行获取
 */
const assetsUrl = {
  line:"openDataContext/assets/line.png"
};

class openDataContextMain{
  constructor(){
    this.init();
  }
  
  init(){
    //获取canvas渲染上下文
    this.context = sharedCanvas.getContext("2d");
    this.context.globalCompositeOperation = "source-over";
    this.sWidth = sharedCanvas.width;
    //根据宽度适配的 防止画的排行榜出现向下错位
    this.sHeight = this.sWidth*1330/750;
    this.assets = {};
    this.userData = null;
    this.friendData = null;
    this.groupData = null;
    if(!this.hasLoadRes){
      this.preloadAssets();
    }
    else{
      this.addOpenDataContextListener();
    }
  }
  //资源加载
  preloadAssets(){
    let preloaded = 0;
    let count = 0;
    for (let asset in assetsUrl) {
      count++;
      const img = wx.createImage();
      img.onload = () => {
        preloaded++;
        if (preloaded == count) {
          // console.log("加载完成");
          this.hasLoadRes = true;
          this.addOpenDataContextListener();
        }
      }
      img.src = assetsUrl[asset];
      this.assets[asset] = img;
    }
  }
  //添加监听
  addOpenDataContextListener() {
    console.log('增加监听函数')
    wx.onMessage((data) => {
      console.log(data);
      if(data.command == 'init'){
        //获取用户游戏信息
        this.ownOpenId = data.openid;
        
        //获取用户好友游戏信息
        if(!this.friendData){
          wx.getFriendCloudStorage({
            keyList:['score'],
            complete: res => {
              if (res.errMsg == "getFriendCloudStorage:ok"){
                this.friendData = this.sortFriendData(res.data);
              }
            }
          });
        }
        //获取用户群组里的排行
        // if(!this.groupData){
        //   wx.getGroupCloudStorage({
        //     success: res => {
        //       if (res.errMsg == "getGroupCloudStorage:ok"){
        //         this.groupData = data;
        //       }
        //     },
        //     fail:error=>{
        //       console.log(error);
        //     }
        //   });
        // }
      }
      else if (data.command == 'friend') {
          this.drawFriendRank(data.page);
      } else if (data.command == 'group') {
        this.drawGroupRank(data.page);
      }
    });
  }
  //对好友数据进行排序组装
  sortFriendData(arr){
    if(!arr || arr.length == 0) return null;
    let len = arr.length;
    for(let i = 0;i < len;i++){
      let data = arr[i];
      let klist = data.KVDataList;
      for(let j = 0;j<klist.length;j++){
        let obj = klist[j];
        if(obj.key == 'score'){
          data[obj.key] = obj.value;
          break;
        }
      }
    }
    //排序
    arr.sort((a,b)=>{
      if (a.score > b.score) return -1;
      if (a.score < b.score) return 1;
      return 0;
    });

    return arr;
  }
  //获取自己的排名信息
  getOwnRank(){
    let len = this.friendData.length;
    for(let i = 0;i < len;i++){
      if (this.friendData[i].openid == this.ownOpenId){
        return [i+1,this.friendData[i]];
      }
    }
    return null;
  }
  //画好友排行榜
  drawFriendRank(page = 1){
    this.context.clearRect(0,0,this.context.canvas.width,this.context.canvas.height);
    if(!this.friendData || this.friendData.length == 0) return;
    let len = this.friendData.length;
    if(page > Math.ceil(len/7)){
      page--;
    }
    
    let itemWidth = this.sWidth * 2/3;
    let itemHeight = this.sHeight * 900/1330;
    let mid = itemHeight/9.8;
    let lx = itemWidth/600;
    let ly = mid/10;
    let fontSize = itemWidth/25;
    let i = (page-1)*7;
    let max = page*7;
    for(;i < max;i++){
      let obj = this.friendData[i];
      if(!obj) break;
      let yy = (i%7) * mid;
      this.context.fillStyle = '#65b5f7';
      this.context.font = fontSize + 'px Arial bold';
      this.context.textAlign = 'center';
      this.context.fillText(''+(i+1),20*lx,yy+ly*5);
      let image = wx.createImage();
      image.src = obj.avatarUrl;
      this.drawImage(image,80*lx,yy + ly*1,70*lx,70*lx);
      this.context.fillStyle = '#a1a1a1';
      this.context.fillText(obj.nickname,250*lx,yy+5*ly);
      this.context.fillText(obj.KVDataList[0].value,500*lx,yy+5*ly);
      this.drawImage(this.assets['line'], 0, yy+ly*9,560*lx,ly/5);
    }

    //绘制自己的排名
    let rank = this.getOwnRank();
    if(!rank) return;
    let robj = rank[1];
    let myy = 8.4*mid;
    this.context.fillText('' + rank[0], 20 * lx, myy + ly * 5);
    let image = wx.createImage();
    image.src = robj.avatarUrl;
    this.drawImage(image, 80 * lx, myy + ly * 1, 70 * lx, 70 * lx);
    this.context.fillStyle = '#a1a1a1';
    this.context.fillText(robj.nickname, 250 * lx, myy + 5 * ly);
    this.context.fillText(robj.KVDataList[0].value, 500 * lx, myy + 5 * ly);
    this.drawImage(this.assets['line'], 0, myy + ly * 9, 560 * lx, ly / 5);
  }
  //画群排行榜
  drawGroupRank(page = 1){
    this.context.clearRect(0, 0, this.context.canvas.width, this.context.canvas.height);
    this.context.fillStyle = '#ff0000';
    this.context.font = '50px Arial';
    this.context.fillText('世界排行榜', 10, 10);
  }
  //画图片
  drawImage(image, x, y, width, height) {
    if (image.width != 0 && image.height != 0 && this.context)     {
      if (width && height) {
        this.context.drawImage(image, x, y, width, height);
      } else {
        this.context.drawImage(image, x, y);
      }
    }
  }
}

const openDCM = new openDataContextMain();
openDCM.addOpenDataContextListener();

11、微信的授权现在改成必须通过授权按钮才能授权,很多情况下,与后端通信的逻辑应该是先获取openId,然后传给自己的服务器,服务器返回一个自己服务器的id,这个过程一般会保存用户信息,但是wx.login()没有返回

userinfo,只返回一个code,code用来获取openid的,怎么办呢?我的逻辑是:

  1. wx.login()获取code
  2. 通过code获取openid
  3. 通过wx.getSetting()判断是否授权,如果授权则通过openid去自己服务器获取userinfo信息,否则创建授权按钮,在用户点击允许的时候把返回的userinfo更新到自己的服务器

部分代码:

//前面省略login和get openid
wx.getSetting({complete:(res)=>{
            if(res.errMsg == 'getSetting:ok'){
                let obj = res.authSetting;
                if(obj['scope.userInfo'] == true){
                    // console.log('已经授权');
                }
                else{
                    createAuthorButton();
                }
                console.log("getSetting:%o",res);
            }
             else{
                 wx.showModal('错误信息',res.errMsg);
             }
        }});

createAuthorButton(x:number, y:number, number, height:number) {
        if (egret.Capabilities.runtimeType != "wxgame") {
            return;
        }

        let button = wx.createUserInfoButton({
            type: 'text',
            text: '',
            style: {
                left: x,
                top: y,
                 width,
                height: height,
                backgroundColor: '#ff0000',
                color: '#ffffff',
                textAlign: 'center',
                fontSize: 16,
                opacity: 0
            }
        });
        button.onTap((res) => {
            if(res.errMsg == 'getUserInfo:ok'){
                button.hide();
                button.destroy();
                WxApi.showShareMenu();
                updateUserInfo(res);
            }
        });
    }

12、小游戏转发带参数与不带参数注意参数格式,包括主动转发和被动转发,查api这个都知道

13、微信开发者工具预览上传的时候会报错资源上传失败等,解决方法重启开发者工具再预览上传

14、egret发布的小游戏,egret.js 和 eui.js库比较大,解决方法是通过终端发布命令发布微信小游戏:egret publish --target wxgame

15、忘记一个p2的问题,p2可能会undefine,更改p2引擎暴露下p2

16、有时会遇到微信开发者工具不能编译,不能运行,重启右上角清缓存也不行,win10,我的解决方法是关闭工具并删除如下这个文件夹

总结下来大致就这些破问题,避免踩坑,如果还不行的话,删库跑路也未尝不可,毕竟家里的几亩地在那闲着呢,要不搬砖的随时欢迎!扯远了,其实只要多角度,多方面去思考问题,解决的方法还是很多的。

原文地址:https://www.cnblogs.com/wangzisheng/p/9477550.html