cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x

【唠叨】

    本节摘自https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

【目录】

  • v3.0 亮点

  • 细节

    • C++11 特性

      • std::function

      • 强类型枚举

      • 覆盖

    • 去OC化

      • 移除C++类的“cc”前缀以及free functions

      • 使用 clone 替代 copy

      • 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

      • 使用了 Ref 代替 Object

      • getters

      • POD 类型

    • 新的渲染器

      • 渲染器特性

        • 自动批处理

        • 自动剔除

        • 全局 Z 值

      • Sprite 和 SpriteBatchNode

    • 优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

    • 新的事件分发机制

    • 物理引擎集成

  • 其他 API 变更

    • ccTypes.h

    • 弃用的函数和全局变量

  • 新的模板容器

    • Map    替代 CCDictionary

    • Vector 替代 CCArray

    • Value  替代 CCBool, CCFLoat, CCDouble


v3.0 亮点

  • 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

  • 优化了 Labels

  • 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

  • 新的事件分发机制

  • 物理引擎集成

  • 新的 UI 对象

  • 模板容器

    • 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

    • 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

    • 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBoolCCFLoatCCDouble, 用法

细节

C++11 特性

C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:

  • std::function, 包含了回调中使用的 lambda 对象

  • 对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举

  • 在线程中使用了 std::thread

  • 对于 Override 和 final 方法,增加了 override 和 final 上下文关键字

std::function

  • CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建

  • CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 来创建

  • CallFuncND 和 CallFuncO 已经被移除了因为它们可以类似地由 CallFuncN 和 CallFunc 来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件

  • MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调

CallFunc 示例:

//
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
 [&](){
 auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
 auto label = LabelTTF::create(“called:lambda callback”, “Marker Felt”, 16);
 label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
 this->addChild(label);
 }  );
//

MenuItem 示例:

//
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

// v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
 [&](Object *sender) {
 // do something. Item “sender” clicked
  });
//

强类型枚举

    以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1       | v3.0        |
| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1                             | v3.0                             |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |
| ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |
| CCPointZero                      | Point::ZERO                      |
| CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |

覆盖

    为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 override 的关键字。

示例:

//
class Sprite : public Node {
// Overrides
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const override;
}
//

去OC化

移除C++类的“cc”前缀以及free functions

类的变更

    因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d 的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC 的前缀。 

示例:

| v2.1       | v3.0     |
| CCSprite   | Sprite   |
| CCNode     | Node     |
| CCDirector | Director |
| etc…                |

free functions 的变更

    对于 drawing primitives:

  • 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

  • 移除 cc 前缀

    对于 gl proxy functions:

  • 已经被添加到 GL 命名空间

  • 移除 ccGL 前缀

示例:

| v2.1                | v3.0                         |
| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |
| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |
| etc…                                             |

使用 clone 替代 copy

    clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

    copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

示例:

//
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();

// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
//

单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

    所有的单例类使用 getInstance() 和 destroyInstance() (如果可用) 来获取和摧毁实例。

Examples:

| v2.1                          | v3.0                        |
| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |
| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |
| etc…                                                      |

使用了 Ref 代替了 Object

    因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

getters

    Getters 现在使用了 get 前缀。

示例:

| v2.1                            | v3.0*                              |
| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc…                                                               |

    当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 

示例:

//
// v2.1
virtual float getScale();

// v3.0
virtual float getScale() const;
//

POD 类型

    接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParamsPointSize,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

//
// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
//

新的渲染器

    Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。

  • 它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw() 方法替代了 “drawing” 发送了一个 渲染命令 给 渲染器,而 渲染器 负责绘制排队的 渲染命令 。

  • Quadcommands (Sprite 和 Particlesystem 对象使用) 将会自动进行批处理。

  • CustomCommand 对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。

  • GroupCommand 对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。

  • Sprite 的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在 Sprite 代码上而不是 Renderer 代码上)

  • 全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)

    更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document

渲染器特性

自动批处理

    自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。组合 绘制调用当然需要满足一定的条件:

  • 它仅工作在 QuadCommand 命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)

  • QuadCommadnds 必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能

  • QuadCommands 必须是连续的

    如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

    如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

自动剔除

    目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

    当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

全局 Z 值

    Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()

    globalZOrder 是一个 float (不是 int)的参数。这个值在 渲染器 中用来给 RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder 为 -10的节点会比一个 globalZOrder 为 10 的节点优先绘制。

    globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

    如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

    globalZOrder() 和 localZOrder():

  • globalZOrder 是用于 渲染器 中用来给“绘制命令”排序的

  • localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给 节点 对象排序的

Sprite 和 SpriteBatchNode

    v2.2 版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

  • Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

    • 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。

    • 这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode

  • 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

  • Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

    虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

    但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

  • 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

  • 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

    如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快…(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

    v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

  • Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

  • Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem

  • Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

    但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

  • 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

  • 使用相同的混合函数(使用默认)

  • 使用相同的着色器(使用默认)

  • 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

    只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

    LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的 Label 代替. 新的 Label 带来的好处有:

  • 统一了创建 LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API

  • 使用 freetype 生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。

  • 缓存纹理以提高性能

新的事件分发机制

    触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher 分发。 TouchDispatcher,KeypadDispatcherKeyboardDispatcherAccelerometerDispatcher 已经被移除。

    EventDispatcher 的特性主要有:

  • 事件的分发基于渲染顺序

  • 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

  • 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

  • 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

    更多 EventDispatcher 细节可以参考 this document。

物理引擎集成

    在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

    更的关于物理引擎集成的细节可以参考 this document。

其他 API 变更

ccTypes.h

    在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。

| v2.1 struct names       | v3.0 struct names    |
| ccColor3B               | Color3B              |
| ccColor4B               | Color4B              |
| ccColor4F               | Color4F              |
| ccVertex2F              | Vertex2F             |
| ccVertex3F              | Vertex3F             |
| ccTex2F                 | Tex2F                |
| ccPointSprite           | PointSprite          |
| ccQuad2                 | Quad2                |
| ccQuad3                 | Quad3                |
| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          |
| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          |
| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     |
| ccBlendFunc             | BlendFunc            |
| ccT2F_Quad              | T2F_Quad             |
| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

    全局函数变更示例

//
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B = ccWHITE;

// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);

color3B = Color3B::WHITE;
//

弃用的函数和全局变量

| v2.1 names    | v3.0 names |
| ccp           | Point |
| ccpNeg        | Point::- |
| ccpAdd        | Point::+ |
| ccpSub        | Point::- |
| ccpMult       | Point::* |
| ccpMidpoint   | Point::getMidpoint |
| ccpDot        | Point::dot |
| ccpCrosss     | Point::cross |
| ccpPerp       | Point::getPerp |
| ccpRPerp      | Point::getRPerp |
| ccpProject    | Point::project |
| ccpRotate     | Point::rotate |
| ccpUnrotate   | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ   | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength     | Point::getLength |
| ccpDistance   | Point::getDistance |
| ccpNormalize  | Point::normalize |
| ccpForAngle   | Point::forAngle |
| ccpToAngle    | Point::getAngle |
| ccpClamp      | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize   | Point::Point |
| ccpCompOp     | Point::compOp |
| ccpLerp       | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult   | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle      | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |

| CCPointMake   | Point::Point |
| CCSizeMake    | Size::Size |
| CCRectMake    | Rect::Rect |
| PointZero     | Point::ZERO |
| SizeZero      | Size::ZERO |
| RectZero      | Rect::ZERO |

| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |

| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |

| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |

| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |

| ccc3()        | Color3B() |
| ccc3BEqual()  | Color3B::equals() |
| ccc4()        | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f()       | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual()  | Color4F::equals() |
| ccWHITE       | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW      | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE        | Color3B::BLUE |
| ccGREEN       | Color3B::GREEN |
| ccRED         | Color3B::RED |
| ccMAGENTA     | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK       | Color3B::BLACK |
| ccORANGE      | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY        | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850

原文地址:https://www.cnblogs.com/wangtingyi/p/5557037.html