Unity3D学习笔记(三):V3、运动、帧率、OnGUI

盯着看:盯住一个点
transform.LookAt(Vector3 worldPosition);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LookGirl : MonoBehaviour {
    GameObject girl;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        girl = GameObject.Find("Girl");
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
        //盯着看:盯住一个点
        transform.LookAt(girl.transform.position);
        //环绕旋转:point点,axis轴,angle每帧旋转角度
        transform.RotateAround(girl.transform.position,Vector3.up,1);
       }
}
 
环绕旋转:point点,axis轴,angle每帧旋转角度
transform.RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
显示在检视面板的任何属性,可以直接修改。即使脚本变量也可以改变,而无需修改脚本本身。你可以在检视面板运行时修改变量,进行试验调试你的游戏。在脚本中,如果你定义了一个公共变量的对象类型(如游戏物体或变换),你可以拖动一个游戏物体或预制到检视面板对应的槽。
公转
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//可以在检视面板暴露枚举
public enum Sex
{
Man,
Woman
}
public class TurnPublic : MonoBehaviour {
    //在检视面板暴露一个对象变量,让游戏物体可以拖拽赋值
    public GameObject target;
    //在检视面板暴露Transform组件
    public Transform trans;
    //检视面板可以暴露以下
    public int level;
    public float health;
    public string path;
    public bool canMove;
    public Sex sex;
    public int[] array;
       // Use this for initialization
       void Start () {
              
       }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
        transform.RotateAround(target.transform.position, target.transform.up, 1);
    }
}

自转

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TurnSelf : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
              
       }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
        transform.Rotate(transform.up);
    }
}
监听鼠标和键盘的按下事件
bool:Input.GetKey(KeyCode KeyCode)
bool:Input.GetMouseButtonDown(int index)
轴值
Size:添加元素
Horizontal:水平轴
Vertical:垂直轴
Mouse X:鼠标水平位移的轴值映射
Mouse Y:鼠标垂直位移的轴值映射
Mouse ScrollWheel:鼠标滚轮的轴值映射
Time时间类,
Time.deltaTime:代表每一帧所消耗的时间,平移的过程中让速度和此量相乘,就从每帧多少米变成每秒多少米。(两帧之间的间隔)
Time.time:代表着从游戏一开始运行到当前时间点所经过的总时长,是从Time.deltaTime累加上来的。
Time.fixedDeltaTime:每一物理帧所消耗的时间。
Time.timeScale:时间缩放,可以影响Time.deltaTime,FixedUpdate,fixedTime。如果写在Update里的代码想要和时间缩放挂钩,就和Time.timeScale发生关系。(可以用作游戏暂停)
Time.fixedTime:累加Time.deltaTime并乘以时间缩放,时间缩放为0,则值为0。
 
Mathf是数学的结构体,其方法均为静态
Deg2Rad:角度转弧度(2是to的意思)* PI / 180
Rad2Deg:弧度转角度
Abs:绝对值
sin:正弦,Sin(1/2)=30度
cos:余弦
tan:正切
Asin:反正弦,Sin(1/2)=60度
Acos:反余弦
Atan:反正切
Ceil:向上取整数
Floor:向下取整数
Clamp:限值,Clamp(05),输入5.1,返回5,(可以把坐标限值在一定范围内,防止越界)
Clamp01:
Lerp:线性插值
log:取对数
Movetowards:是插值的一种
Pow(float f , float p):f的p次方
Sqrt:开平方
PI:3.1415926
Max:最大值
Min:最小值
三角函数曲线
三角函数分镜
16:9等比缩放
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputTest : MonoBehaviour
{
    //拖拽资源文件夹里的
    public Texture image;
    int sum;
    int curNum;
    float h;
    float v;
    float mouse_h;
    float mouse_v;
    public float m_JumpSpeed = 400f;
    private bool m_jumping = false;
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    private Animator m_Anim;
    private void Awake()
    {
        m_Anim = GetComponent<Animator>();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    private bool jumped = true;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
 
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //实时监听
        //GetKey按住,GetKey.Down按下,GetKey.Up抬起,KeyCode键盘按键的枚举项
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.Translate(Vector3.forward);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            transform.Translate(Vector3.back);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            transform.Rotate(Vector3.down);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            transform.Rotate(Vector3.up);
        }    
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("FUCK");
        }
        //轴值映射
        //GetAxis获取轴值,显示轴值的变化(-1~1)
        //水平:Horizontal
        //垂直:Vertical
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        v = Input.GetAxis("Vertical");
        //按帧移动,和电脑性能有关,帧速快的电脑,移动速快
        transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f * v);
        transform.Rotate(Vector3.down * 1.0f * h);
        if (transform.position.z <-50 || transform.position.z > 50)
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0, Mathf.Clamp(transform.position.z, -40, 40));
        }
        else
        {
            transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f * v);
        }
        //鼠标有灵活度,根据快慢分等级,显示轴值的变化不是固定的
        mouse_h = Input.GetAxis("Mouse X");
        mouse_v = Input.GetAxis("Mouse Y");
        //按秒移动,和电脑性能无关,把每帧多少米变成每秒多少米
        //Time.deltaTime每帧刷新所需要的时间
        //Time.time是Time.deltaTime的累加(从游戏开始到现在,大致经过的时间),
        //Time.fixedDeltaTime是每一物理帧的时间间隔,固定值0.02s
        transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f * v);
        transform.Rotate(Vector3.down * 1.0f * h);
        //每秒走的路程 = 每帧走1米(速度) * 每帧消耗的时间1/60秒(时间)
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
        //用Mathf.Clamp函数限值坐标的取值范围
        Clamp(float value, float min, float max);
        Mathf.Clamp(transform.position.x, -40, 40);
        Mathf.Clamp(transform.position.z, -40, 40);
        #region 限值物体移动范围
        #endregion
    }
}

//OnGUI商业已不用,现主要用于调试
void OnGUI()
{
    //两种方式:自定义布局方式,自动排版方式
    //自动排版方式
    if (curNum <= 1000)
    {
        sum += curNum;
        curNum++;
    }
    GUILayout.Label("当前和:" + sum);
    GUILayout.Button("FUCK");
    GUILayout.Box(image);
    GUILayout.Label("Horizontal:" + h);
    GUILayout.Label("Vertical:" + v);
    //GUILayout.Label("Mouse X:" + mouse_h);
    //GUILayout.Label("Mouse Y:" + mouse_v);
    GUILayout.Label("Time.deltaTime:" + Time.deltaTime);
    GUILayout.Label("Time.time:" + Time.time);
    GUILayout.Label("Time.fixedDeltaTime:" + Time.fixedDeltaTime);
    if (GUILayout.Button("FUCK"))
    {
        //timeScale是时间缩放,时间变慢了1倍(变成原来的0.5倍),只能缩放Time.deltaTime
        Time.timeScale = 0.5f;
    }
}

复习

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// MonoBehaviour ->  Behaviour -> Component -> Object
public class W05d4 : MonoBehaviour
{
    public GameObject obj;   // Cube
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // 如何获取组件
        // Component -> GetComponent
        Camera cam = GetComponent<Camera>();
        if (cam != null)
        {
            cam.depth = 0;
        }
        // 如何添加组件
        GameObject->AddComponent
        // 先寻找Cube
        Move cubeMove = obj.AddComponent<Move>();    // 返回值:添加的那个组件的对象引用
        cubeMove.moveSpeed = 0.1f;
        // 删除组件
        // UnityEngine.Object -> Destroy
        GameObject findObj = GameObject.Find("Player");
        if (findObj != null)
        {
            // 把移动速度变成0.5
            // 1 获取Move组件
            Move cubeMove = findObj.GetComponent<Move>();
            if (cubeMove != null)
            {
                // 2 改Move组件的变量
                cubeMove.moveSpeed = 0.5f;
            }
        }
        GameObject findObj = GameObject.Find("Player/Capsule/FirePos");
        if (findObj)    // findObj != null
        {
            Light light = findObj.AddComponent<Light>();
            light.type = LightType.Spot;
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    public Texture texture;
    float h;
    float v;
    float hRaw;
    float vRaw;
    float mouseH;
    float mouseV;
    float mouseScrollWheel;
    public float moveSpeed = 0.1f;
    public float rotSpeed = 1f;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
        transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
    }
    // Update is called once per frame
    void Update1()
    {
        // 按键输入
        // 1、键盘的 键值
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))   // 按着A的时候 每帧都会检测到
        {
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))   // 按下A的那一帧 会检测到
        {
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))     // 抬起A的那一帧 会检测到
        {
        }
        // 2、       轴值
        // 按A、D 或者 方向键左、方向键右的时候会返回一个float值, 如果不按会返回0
        // 会有一个渐变的过程 假设我按了A 这时返回值会从 0 逐渐变化到 -1
        //                            D               0            1
        // 受时间缩放影响的
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        v = Input.GetAxis("Vertical");
        //不受时间缩放的影响
        mouseH = Input.GetAxis("Mouse X");
        mouseV = Input.GetAxis("Mouse Y");
        mouseScrollWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        //没有渐变的过程 按下A hRaw 变成了-1 按下D hRaw 变成了 1
        hRaw = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        vRaw = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        // 3、       功能键
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            Debug.Log("功能键 Jump 被按下");
        }
        // 鼠标输入
        // 0 左键 1 右键 2 中键
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("鼠标左键 被按下");
        }
    }
    private void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(100, 100, 200, 150), "Hello World");
        if (GUI.Button(new Rect(100, 300, 200, 150), "Button"))
        {
            GameObject target = GameObject.Find("Target1");
            if(target)
            {
                transform.LookAt(target.transform);
            }
            GameObject target2 = GameObject.Find("Target2");
            if(target2)
            {
                target2.transform.LookAt(transform);
            }
        }
        if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 80, 80), texture))
        {
        }
        GUI.Label(new Rect(0, 0, 80, 50), "Width :" + Screen.width);
        GUI.Label(new Rect(0, 60, 80, 50), "Height :" + Screen.height);
        //GUI.DrawTexture(new Rect(10, 10, 80, 80), texture);
        //GUILayout.Label("H : " + h);
        //GUILayout.Label("mouseH : " + mouseH);
        //GUILayout.Label("mouseV : " + mouseV);
        //GUILayout.Label("mouseScrollWheel : " + mouseScrollWheel);
        //GUILayout.Label("hRaw : " + hRaw);
        //GUILayout.Label("vRaw : " + vRaw);
        //if (GUILayout.Button("TimeScale" + Time.timeScale))
        //{
        //    Time.timeScale = 1 - Time.timeScale;
        //}
    }
}

练习题

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Question : MonoBehaviour
{
    public GameObject objA;
    public GameObject objB;
    public const float TimeInterval = 0.5f;   // 冷却时间
    public float timeCount = 0;
    public float currentTime = 0;           // 记录当前的Time.time
    #region Q1_如何注视
    // 1、游戏物体A 注视 游戏物体B
    // 2、当前脚本挂载的游戏物体 注视 游戏物体A
    #endregion
    #region Q2_如何围绕旋转
    // 1、游戏物体A 围绕 游戏物体B 绕世界坐标系的 Y轴 旋转  --每秒旋转60度
    // 2、游戏物体A 围绕 游戏物体B 的 Y轴 旋转
    #endregion
    #region Q3_响应键盘按键事件
    // 操控 当前挂载脚本的 游戏物体
    // 1、按下 数字键0 发射子弹(伪代码替代)
    // 2、按下 空格键 跳跃(伪代码替代)
    // 3、按下 W、S键 前后移动
    // 4、使用轴值的方式控制物体 绕世界的Y轴 旋转
    // 5、使用轴值的方式控制物体 绕自身的Y轴 旋转
    // 6、使用鼠标的XY轴值控制物体的 俯仰角(绕X轴旋转的角度)、偏航角(绕Y轴旋转的角度) //注: 俯仰角、偏航角、滚转角 --欧拉角/姿态角
    // 7、按下鼠标左键 发射子弹(伪代码替代)
    // 8、通过鼠标滚轮 实现物体 前后移动(自身坐标系)
    #endregion
    #region Q4_Time类 OnGUI
    // 1、按下鼠标右键可以发射子弹,子弹的发射间隔为 0.5秒
    // 2、使用自动布局的方式绘制按钮,按钮被按下以后,可以暂停游戏
    #endregion
    #region Q5_Mathf类
    // 1、求绝对值
    // 2、开方
    // 3、如何限制一个变量的取值范围
    // 4、向上、向下取整
    // 5、正弦、余弦函数
    #endregion
    void Start()
    {
        currentTime = Time.time;
    }
    void Update()
    {
        #region Q1_如何注视_Answer
        // 1、游戏物体A 注视 游戏物体B
        objA.transform.LookAt(objB.transform);
        // 2、当前脚本挂载的游戏物体 注视 游戏物体A
        transform.LookAt(objA.transform);
        #endregion
        #region Q2_如何围绕旋转_Answer
        // 1、游戏物体A 围绕 游戏物体B 绕世界坐标系的 Y轴 旋转  每秒旋转60度
        objA.transform.RotateAround(objB.transform.position, Vector3.up, 60 * Time.deltaTime);
        // 2、游戏物体A 围绕 游戏物体B 的 Y轴 旋转
        // objB.transform.up  物体自身的Y轴 在世界坐标系中的 向量
        objA.transform.RotateAround(objB.transform.position, objB.transform.up, 60 * Time.deltaTime);
        #endregion
        #region Q3_响应键盘按键事件_Answer
        // 1、按下 数字键0 发射子弹(伪代码替代)
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
        {
            // 发射子弹
        }
        // 2、按下 空格键 跳跃(伪代码替代)
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 跳跃
        }
        // 3、按下 W、S键 前后移动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.Self);       // 往自身的前方
            transform.Translate(transform.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);    // 往自身的前方
            transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);      // 往世界的前方
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            transform.Translate(Vector3.back * 1 * Time.deltaTime);
        }
        // 4、使用轴值的方式控制物体 绕世界的Y轴 旋转
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        transform.Rotate(Vector3.up * 1 * Time.deltaTime * h, Space.World);    // 世界
        // 5、使用轴值的方式控制物体 绕自身的Y轴 旋转
        transform.Rotate(Vector3.up * 1 * Time.deltaTime * h, Space.Self);    // 自身  第2个参数不指定,默认 Space.Self
        // 6、使用鼠标的XY轴值控制物体的 俯仰角(绕X轴旋转的角度)、偏航角(绕Y轴旋转的角度) //注: 俯仰角、偏航角、滚转角 --欧拉角/姿态角
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");   // 偏航角
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
        Vector3 eu = transform.eulerAngles;
        eu.y += mouseX;
        eu.x += mouseY;
        transform.eulerAngles = eu;
        // 7、按下鼠标左键 发射子弹(伪代码替代)
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 发射子弹
        }
        // 8、通过鼠标滚轮 实现物体 前后移动(自身坐标系)
        float msw = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime * msw);
        #endregion
        #region Q4_Time类 OnGUI_Answer
        // 1、按下鼠标右键可以发射子弹(伪代码),子弹的发射间隔为 0.5秒
        timeCount += Time.deltaTime;
        if (timeCount >= TimeInterval)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                // 发射子弹
                // 重置时间
                timeCount = 0;
            }
        }
        if (Time.time - currentTime >= TimeInterval)
        {
            // 发射子弹
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                // 发射子弹
                // 重置时间
                currentTime = Time.time;
            }
        }
        // 2、使用自动布局的方式绘制按钮,按钮被按下以后,可以暂停游戏
        #endregion
        #region Q5_Mathf类_Answer
        // 1、求绝对值
        float num1 = -10.2f;
        //num1 = Mathf.Abs(num1);
        // 2、开方
        //num1 = Mathf.Sqrt(num1);
        // 3、如何限制一个变量的取值范围
        num1 = Mathf.Clamp(num1, 0, 100);
        // 4、向上、向下取整
        num1 = Mathf.Ceil(num1);     // 向上取整  -10
        num1 = Mathf.Floor(num1);    // 向下取整  -11
        // 5、正弦、余弦函数
        num1 = Mathf.Sin(num1);
        num1 = Mathf.Cos(num1);
        #endregion
    }
    private void OnGUI()
    {
        // 2、使用自动布局的方式绘制按钮,按钮被按下以后,可以暂停游戏
        if (GUILayout.Button("暂停游戏"))
        {
            Time.timeScale = 0;
        }
    }
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/vuciao/p/10362759.html