关于ue4学习过程中的一些随笔

一个节点本身是不能被终止的,但是可以通过终止它的父任务间接终止它自己

在该子树中,moving节点下moveto代表ai在观察到玩家时,会朝着玩家移动至距离500码的位置

该过程本身可编辑部分只有距离,没有终止功能

上图为黑板moving的details,其中流控制处可更改为该变量,从而达到在

其父项的service处改变黑板值时,强制终止select下的moving sequence

解释4个选项的区别:

  • None:选了None的装饰器不起任何作用。个人认为是为了方便调试,你可以不用删除这个装饰器,选择None,可以忽略这个装饰器判断。
  • Self:(可以立刻停止自身的)若装饰器的计算结果为True,则执行修饰的任务,如果装饰器修饰Composites节点,则允许继续查找下级节点。如果装饰器结果是false,则不执行修饰的任务,如果这个任务修饰正在持续执行的任务,当装饰器计算结果由True改变为False时,当前任务会停止;如果装饰器修饰Composites节点,则不会继续查找下级节点。
  • LowerPriority:(可以立刻停止低优先级的)若当前装饰器计算结果为False,则不能执行当前修饰的节点,要执行比这个优先级低的节点。若装饰器计算结果True,会执行当前节点,并且会停止比当前节点低优先级的各种节点。进一步理解,当有一个任务是持续任务正在执行,修饰这个任务的 LowerPriority 装饰器,从True变成False,则不会停止持续任务,因为不是Self,但是如果这个任务结束了,下次再想执行,就不能执行了,因为装饰器是False。
  • Both:(既可以立刻停止自身的,又可以立刻停止低优先级的)单词意思是两者,哪两者?Self和Lower Priority。当这种装饰器为True,则可以执行当前节点,停止低优先级的节点。如果这装饰器为False,则停止当前修饰的节点,执行低优先级的节点。
原文地址:https://www.cnblogs.com/victorslave/p/14583061.html