命令模式

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪一个,我们只需在程序运行时
指定具体的接收者即可,此时可以使用命令模式,来进行设计。
命令模式使得请求发送者与请求者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
在命令模式中,会将一个请求封装成一个对象,以便使用不同参数来表示,不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作。

        static void Main(string[] args)
        {
            Receiver r = new Receiver();
            Command c = new ConcreteCommand(r);
            Invoker i = new Invoker();
            i.SetCommand(c);
            i.ExecuteCommand();
        }

    //用来声明执行操作的接口
    abstract class Command
    {
        protected Receiver _receiver;
        public Command(Receiver receiver)
        {
            _receiver = receiver;
        }
        abstract public void Execute();
        abstract public  void Undo();
    }

    //将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现execute
    class ConcreteCommand : Command
    {
        public ConcreteCommand(Receiver receiver)
            : base(receiver)
        {
            
        }
        public override void Execute()
        {
        }
        public override void Undo()
        {
        }
    }

    public class Receiver
    {
        public void Action()
        {
            Console.WriteLine("执行请求!");
        }
    }

    //Invoker要求该命令执行这个请求。
    class Invoker
    {
     //List<Command> cmds=new List<Command>(); Command _command;//如果有多个请求,这里可以写成一个队列,然后当有新的请求进来的时候,可以将新的请求add到这个队列当中。
public void SetCommand(Command command) { _command = command; } public void ExecuteCommand() { _command.Execute();
      //Foreach(var item in Cmds){item.Execute()} }
     public void UndoCommand(Command cmd){
       //cmds.Remove(cmd);
     } }

敏捷开发的原则告诉我们:不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要用到命令模式,一般就不要去急着实现他,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不苦难。只有真正需要如 撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

原文地址:https://www.cnblogs.com/vichin/p/11761973.html