手游开发-客户端那些事1

稳定、效率(减少步骤,能1步的干嘛要2步,增加开发中的反馈环路)是关键

1. 引擎。

  1)游戏是2D还是3D的,2D的引擎用得比较多的有cocox-2d。3D用得多的是unity。

  2)引擎开发工具链是否成熟,效率是否高效?美术的资源如何导入,导入要花多长时间?最终的应用如何打包,打包时间多长?

    a) unity导入美术资源UI是很友好的,美术可自己操作的;且有PC端模拟器,输入能很快在在模拟器上看到输出,有很好的反馈环路。

    b) unity打包流程待研究,能否支持多线程?

    c) 因为有PC模拟器,策划和程序调试数据和程序是相当方便的~

  3)引擎支持语言有哪些,是否支持脚本语言,运行效率如何?

    a) 支持lua? 支持python? Unity目前支持lua的方案是ulua, nlua和slua(prefer)等等

    b) 运行效率,unity+slua能在iphone4s跑一个打飞机同屏xx发子弹,OK了

2. 项目管理工具

  1) 策划惯用啥?美术惯用啥?程序惯用啥?测试惯用啥?

  2)可选方案svn, git, p4, repo+git +p4 + bat?

    a) svn优点是概念少(比git少了local和remote的概念),切分支后会新出文件夹(真是直白啊>_<),缺点也是大大的,切分支效率低!合并修改效率低!某些直接对比文件夹,然后合并的方式缺点是容易出错(这不能忍),丢失历史信息(不便于追溯),且不适合(不方便)git这种分支们都在一个文件夹内的管理工具。

    b) git缺点多了local和remote的概念,切分支在同一个文件夹(策划和美术能习惯否?),纯git要搞定多工程引用就得用git submodule(不方便,不直观);优点是切分支很快,试验新的东西很快的~(效率和安全更好)

    c) 对于策划的表格svn或git都不合适,策划目前都用excel,编辑、修改不是问题,对比和合并非常非常非常容易出错!关键点是减少对比和合并的次数。

      i) 开两个目录,一个用p4管理用于正式发布的数据,一个用git管理用于策划自己迭代功能的数据;程序用config来配置是读p4还是git,发布分支用p4,测试开发分支用git,打包可只打p4的数据或可配置

      ii) 开发分支一开始指向git数据,策划迭代数据直到切出release分支,git数据复制一份到p4

      iii) release分支改为引用p4的数据

      iv) 运营或一测、二测、公测期间,正式数据应直接提交至p4,如有大功能迭代应切出一份分支test_a,拷贝p4到git(这里是拷贝,省事!),改成指向git(此时git只是帮助自己做管理,跟别人木有交互),然后迭代。

      v) 大功能迭代由于在自己分支上修改,冲突为0,此时不用担心与别人冲突。

      vi) 当确定大功能迭代完毕,此时要将git往p4上更新,必须要excel对比和merge(必然的痛苦,但是减少了这种痛苦的次数!),office 2013貌似对比不错。

      vii) p4是lock then modify,所以提前拿到了"冲突"(感觉优于svn git 一阵改,然后提交,然后冲突 >_<)

      viii) 如何少犯错,提高效率,还得思考更多。

    d) 最理想的方案是repo+git+p4+bat来替代,(>_<,策划、美术、程序能接受否?) 需要用到的工具cygwin(for repo and git), git, repo, p4,然后用bat统一管理起来。

3. 目录规划layout

  1) 策划输入和输出目录,excel输入,输出为语言可识别比如为lua表

  2) 美术输入和输出, photoshop, flash, 3dmax输入,中间文件png, jpg..., 最终texture packer导出

  3) 程序原程序,美术输出,lua表和最终的程序包

  4)有些惯例的目录,所以像android那样规划目录比较难

  5) 输出作为输入应尽量减少拷贝,为什么要用链接?处理脚本来控制好目录才对。

4. 策划导表

  1) 应支持中文注释、做枚举变量(必须要让策划爽啊)

  2)考虑到2. 是否应该用分表来解决一些问题,比如sign_a, sign_b被程序根据配置/不同的需要(比如中国市场的签到表,韩国市场的签到表)来引用

原文地址:https://www.cnblogs.com/venusSolar/p/4323716.html