Unity热更新05-XLua实战-01

--只要是一个新的对象(面板)我们那就新建一张表
MainPanel = {}

--不是必须写 因为lua的特性 不存在声明变量的概念
--这样写的目的 是当别人看这个lua代码时  知道这个表(对象)有什么变量很重要
--关联的面板对象
MainPanel.panelObj = nil
--对应的面板控件
MainPanel.btnRole = nil
MainPanel.btnSkill = nil

--需要做 实例化面板对象
--为这个面板 处理对应的逻辑 比如按钮点击等等

--初始化该面板 实例化对象 控件事件监听
function MainPanel:Init()
    --面板对象没有实例化过 才去实例化处理
    if self.panelObj == nil then
        --1.实例化面板对象 ABMgr + 设置父对象
        self.panelObj = ABMgr:LoadRes("ui", "MainPanel", typeof(GameObject))
        self.panelObj.transform:SetParent(Canvas, false)
        --2.找到对应控件 
        --找到子对象  再找到身上挂在的 想要的脚本
        self.btnRole = self.panelObj.transform:Find("btnRole"):GetComponent(typeof(Button))
        print(self.btnRole)
        --3.为控件加上事件监听  进行点击等等的逻辑处理
        --如果直接.传入自己的函数 那么在函数内部 没有办法用self获取内容
        --self.btnRole.onClick:AddListener(self.BtnRoleClick)
        self.btnRole.onClick:AddListener(function()
            self:BtnRoleClick()
        end)
    end
end

function MainPanel:ShowMe()
    self:Init()
    self.panelObj:SetActive(true)
end

function MainPanel:HideMe()
    self.panelObj:SetActive(false)
end

function MainPanel:BtnRoleClick()
    --print(123123)
    --print(self.panelObj)
    --等我们写了背包面板 
    --在这显示我们的 背包面板
    BagPanel:ShowMe()
end
原文地址:https://www.cnblogs.com/unitysir/p/13896820.html