Cocosbuilder3针对多分辨率的导出以及cocos2dx的支持

这篇标题在我的草稿箱里面呆很久了,期间风起云涌,我又跑去unity项目了。cocos2dx3貌似要抛弃extension下面的控件另外做了一套新的,这是要彻底和cocosbuilder分道扬镳的节奏,就更不用说cocosbuilder其实已经不更新了,因为作者被apportable招揽旗下,去开发只支持cocos2d的新编辑器,然后用apportable来跨平台。

Anyway,目前的unity项目遇到的这个问题,在cocosbuilder3里面是能很好解决的,所以又翻出来写写。这个问题是不同设备因为分辨率相去甚远,所以为了达到显示效果和资源大小的最佳搭配,为不同设备提供多套资源显然比较科学简单。在cocosbuilder3里面,你只需要准备好针对最高分辨率的最高清资源,把他们都放在resources-auto文件夹下面(这个名字的文件夹可以有多个)。然后在publish settings里面指明右下角的automatic scaling from,选好原始这是几倍的图片(比如4倍),上面的导出选项里再勾好要导出哪几个分辨率(比如1倍和2倍),这样在发布的时候,cocosbuilder就会自动平行resources-auto文件夹建立相对应的文件夹,并且把图片从原始倍数缩放到对应的指定倍数。

那么到了cocos2dx里面,你需要根据实际的情况,选择使用哪个文件夹里面的图片,这个通过CCFileUtils的setSearchResolutionsOrder来指定,这样搜索文件的时候,会自动在最后一层目录与文件名之间插入这个文件夹的名字,并优先选择使用。同时,在CCBReader里面通过setResolutionScale设定你实际需要的scale倍数即可。

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