Unity DoTween 动画使用案例

这边我就直接放一个标准的Dotween动画的使用demo吧。

这个案例满足应该可以完成你所想实现的几乎所有复杂动画。

 

void PlayTween()
    {
        //set tween data
        float testOneTime = 1.0f;
        float testTwoTime = 1.0f;
        float delayTime = 1.0f;
        Vector3 firstTargetPos = Vector3.one;
        Vector3 secondTargetPos = Vector3.forward;
        TweenCallback completeCallBack = DoEndThing;
        TweenCallback oneCallBack = DoOneThing;
        // play 
        Sequence se = DOTween.Sequence();
        se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画
        se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime));
        se.Join(mThing.transform.DOMove(Vector3.forward, testOneTime));//插入一段动画
        se.AppendInterval(delayTime);//等待一段时间
        se.AppendCallback(oneCallBack);//执行回调 I
        se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime));//再增加一段动画
        //II :se.AppendCallback(()=> Debug.Log("this is tween callback")); 这是另外一种回调的写法,匿名方法的形式,就是所谓的lamdon表达式写法,具体自己去看看吧
        //适用于一句话的回调这样写
        //III:se.AppendCallback(()=> { Debug.Log("this is tween callback"); });这也是另外一种写法,适用于多段回调写法,
        //总的来说我都不建议这样写,我建议我上述没有注释的写法。当然如果是一段话的回调,则采取II写法,不建议使用III的写法
        se.OnComplete(completeCallBack); //整个动画完成之后的回调
        se.Play();
    }

    void DoOneThing()
    {
        Debug.Log("this is one thing to need do");
    }
    void DoEndThing()
    {
        Debug.Log("Do end call backthing");
    }

我们会看到  se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画

这句是很经典的一段动画的设置。

这边额外解释一下SetEase方法,设置不同的动画播放曲线。(是先特别快,然后特别慢,还是先特别慢,然后特别快的设置)

有些同学可能不了解这个动画曲线啥意思,看英文也不太方便。直接看图,直观。

该图链接: http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html

当然,有这个图,但是如果这些曲线还是满足不了我的话,怎么办。

DoTween 有自定义曲线。

[SerializeField]
AnimationCurve selfSetTweenLine;

点击图中线条,即可进入自定义编辑。

Append/Join 的区别

 Append 是增加,就是之前的动画都播放完之后再播放。

 Join 是加入,即现在当然虽然有播放的动画,但是这个动画不用等,直接也开始大家一起播放。

Play/PlayForward/PlayBackwards      SetAutoKill 理解

play 默认是SetAutoKill (true)

而如果你用playforward 则必须使用SetAutoKill (false),因为你需要再次开启,而Dotween默认SetAutoKill (true),所以必须记得设置。

如下:

 Sequence se;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        SetTween();
    }

    void SetTween()
    {
        float testOneTime = 1.0f;
        se = DOTween.Sequence();
        se.Append(this.transform.DOMove(Vector3.zero * 100, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画
        se.SetAutoKill(false);
        se.Pause(); 
    }

    private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            se.PlayForward();
        }
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            se.PlayBackwards();
        }
    }
View Code

图中,你可以尝试改变SetAutoKill为true,则只会执行一遍动画,之后的PlayBackwards不会再执行,直接被销毁了

Restart使用  循环重复播放某种动画实现

  [SerializeField]
    Image image;
    Sequence imageSequence;
	// Use this for initialization
    void Start()
    {
        imageSequence = DOTween.Sequence();
        imageSequence.Append(image.transform.DOScale(1.2f,5f));
        imageSequence.AppendCallback(() => image.transform.localScale = Vector2.one);
        imageSequence.SetAutoKill(false);
        imageSequence.Pause();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            imageSequence.Restart();
        }
  
	}

  这是一个让一个图片缩放动画,受控制,只用一个Play实现。一定要 用Restart。

补充:

DotweenPath 使用方式。参考链接:http://www.bubuko.com/infodetail-2245478.html

注意:编辑 增加一个path的方法,还需要在Scene中鼠标点击+SHITFT+CTRL。 还有哈,在编译模式下,用代码指定tweenPath好像是不行的。所以,推出下面 DoPath的用法。

Tween tween = ShortcutExtension.DoPath(this.tranform,wayPoints,3,PathType.CatmulRoom)

tween.Play();

最后:DoTween基本的主要知识点就是这些了,没啥东西了,主要核心东西都讲完了。Over

原文地址:https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/7057936.html