CUDA编程学习笔记2

第二章

cuda代码写在.cu/.cuh里面

cuda 7.0 / 9.0开始,NVCC就支持c++11 / 14里面绝大部分的语言特性了.

Dim3

__host__ __device__ dim3(unsigned int vx = 1, unsigned int vy = 1, unsigned int vz = 1) : x(vx), y(vy), z(vz) {}
__host__ __device__ dim3(uint3 v): x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}

Single Instruction, Multiple Data (SIMD)

用SIMD也不是一直是好的.

Streaming Multiprocessor (SM)一般每个有128个single precision CUDA cores(也就是一个线程)和对应的cache.

Block会被分成Warps, Warp是32个线程的集合(都在一个block里面).所有的32线程必须都跑同一组命令集.

一个SM里的Warps是同时跑的.

如果你想用一个Warp做不同的事儿,会按顺序做,也叫Warp Divergence.

Device Memory 也叫 Global Memory, 也就是GPU的RAM.从Device Memory拿比从真的RAM快.


Global Memory也没那么快,是很多GPU程序的bottleneck.

第三章

第四章

Latency: 硬件导致的延迟

Thoughput: 吞吐量


  • CPU: 低延迟, 低吞吐量
    • CPU clock: 3GHz
    • main Memory latency: ~ 100+ns
    • arithmetic instruction latency: ~1+ns
  • GPU:高延迟,高吞吐量
    • 1GHz
    • 300+ns
    • 10+ns

GPU非常的IOlimited,所以对与IO要谨慎处理.

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  • Registers:最快的,只有线程才能用,生命周期和线程一样.
  • Local Memory: 150倍慢(比register和shared memory来说).
  • shared memory:当没有bank conflicts或者从同一个地址读的时候,可以和register一样快. 对于一个block里面的所有线程都可见.和block一样的生命周期.
  • global memory: 150倍慢(比register和shared memory)

global memory和GPU核不在一块.

  • 有最大的容量
  • GPU有.5到24GB的global memory,一般是~2GB.
  • 延迟大概是~300ns 在kepler上.

shared memory

  • 在SM上灰常快的memory
  • 和L1 cache是一样的
  • ~5ns的延迟
  • 最大大约~48KB

shared memory语法

可以静态的分配shared memory,或者动态的分配

  • static allocation

    __shared__ float data[1024]

    在kernel里面声明

  • dynamic allocation syntax

    Host:

    ​ kernel<<<grid_dim, block_dim, numByteShMem>>>(args);

    Device:

    ​ extern shared float s[];

    还有些别的..


    一个常见的pattern

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Bank conflicts

任何序列的GPU变成都会对于导致表现下降.


Registers

大概比shared memory快10x.

每一个SM里大概有1万个registers.

一般kernel里声明的stack变量就是存储在registers.


Local Memory

是任何在stack上不能塞进register里的东西.

local memory只能给thread用.


L1 Cache

每一个SM有它自己的L1 Cache.

L2 Cache

被所有的SM共享

L3 Cache

比L2慢点但也大.

Constant Memory Constant Cache

In host code:

cudaMemcpyToSymbol(foo, h_src, sizeof(int)*1024);

Texture Memory

这个东西非常复杂,而且对于一般的计算来说只是有点用.

有用的特性:

  • (没看懂) 2D or 3D data locality for caching purposes through "CUDA arrays". Goes into special texture cache.
  • 在一维/二维/三维的array插值快.
  • 把int型转化为统一的("unitized")浮点数.

常用的场景:

  • 用texture cache和cuda array来读输入数据,来利用空间缓存(spatial caching).
  • 利用numerical texture capabilities.
  • 和OpenGL以及一般的computer graphics交互.
原文地址:https://www.cnblogs.com/tweed/p/11226918.html