UnityEditor简单介绍及案例

写在最前

因为这一内容的东西实在是太多了,能更一点是一点,最初的更新可能没有什么学习顺序,后续内容逐渐完整后会重新排版

本文暂时停止更新 对话编辑器的代码放在了Github

其他和编辑器有关的代码也可以翻此项目,虽然个人感觉有点臭,日后再优化

自定义Inspector窗口

自定义编辑器脚本的创建

  • 编辑器脚本需要置于Editor文件夹下方,类似资源读取的文件需要存放在Resources下方
  • 编辑器脚本的命名规则一般为:所编辑类名 + Editor,例如当我需要自定义类StateMachine的Inspector窗口时,我将在Editor目录下创建StateMachineEditor.cs
  • 添加Attribute:[CustomEditor(typeof(T))]。目的是告知编辑器类该编辑器所针对的运行时类型,此例中,需要告诉编辑器我们想要修改类StateMachine的Inspector窗口,故TStateMachine
  • 使类StateMachineEditor继承类Editor
// StateMachineEditor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(StateMachine))]
public class StateMachineEditor : Editor
{
    public override void OnEnable() {}
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
    }
}

OnEnable()函数将在每次查看对应的Inspector时被调用,故可用来初始化编辑器所需要的变量。常用的有两种类型的变量

private StateMachine selectMachine;
private SerializedProperty property1;
private SerializedProperty property2;
// ...

本例中selectMachine用于存取编辑器获得的需要编辑的类

private void OnEnable()
{
    selectMachine = target as StateMachine;
    if (selectMachine == null)
    {
        Debug.LogError("Editor Error: Can not translate selectMachine");
    }
}

target是继承的Editor类中的一个字段(get)。本身为Object类型,在拆箱后可以转换成上文Attribute:CustomEditor中的T,用来显示类中原本不会被绘制到Inspector窗口的信息,达到自定义的功能

public override void OnInspectorGUI()
{
    // 之前
    base.OnInspectorGUI();
    // 之后
}

base.OnInspectorGUI()会执行默认Inspector信息的绘制,若去除Inspector面板将空无一物。可以根据项目需求,选择将自定义代码写在”之前“或”之后“的位置,本例中将代码写在”之后“,也就是说新自定义添加的属性,将在Inspector的底部被绘制

若要完全自定义Inspector面板,通常会选择不调用基类的函数,直接重写整个面板的绘制代码

初级API - EditorGUILayout

EditorGUILayout用于在Inspector面板上绘制信息

EditorGUILayout.Space();

用于在面板中生成一小段间隙,功能可以类比Attribute:[Space]

EditorGUILayout.LabelField("");

用于在面板中生成一串文字

EditorGUILayout.BeginHorizontal();
// Codes...
EditorGUILayout.EndHorizontal();

在上述代码范围内开启一段水平空间,在此范围内的信息将被绘制在同一行

EditorGUILayout.BeginVertical();
// Codes...
EditorGUILayout.EndVertical();

在上述代码范围内开启一段垂直空间,在此范围内的信息将被绘制在同一列

更多相关API参考:EditorGUILayout

完整效果

// StateMachineEditor.csusing UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(StateMachine))]public class StateMachineEditor : Editor{    public override void OnEnable()    {        selectMachine = target as StateMachine;        if (selectMachine == null)        {            Debug.LogError("Editor Error: Can not translate selectMachine");        }    }    public override void OnInspectorGUI()    {        base.OnInspectorGUI();        EditorGUILayout.Space();        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        EditorGUILayout.LabelField("Current StateName:");        EditorGUILayout.LabelField(selectMachine.CurrentState.StateName);        EditorGUILayout.EndHorizontal();    }}

成果如下,在底部生成了一串文字标签,显示当前状态的名字(当前无状态,故为Null)

漫漫谈

众所周知,Dictionary是无法被序列化显示在Inspector面板中的。直接上编辑器代码,简陋的显示字典的KeyValue

using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(DialogueSO))]public class DialogueSOEditor : Editor{    private DialogueSO _selectSO;    private bool _showDictionary = true;    private string _statusStr = "节点字典";    private void OnEnable()    {        _selectSO = target as DialogueSO;    }        public override void OnInspectorGUI()    {        base.OnInspectorGUI();        // 开启可折叠区域        _showDictionary = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_showDictionary, _statusStr);        // 若打开折叠        if (_showDictionary)        {            HorizontalLabel("Key", "Value");            // 遍历字典 显示Key与Value            foreach (var nodePair in _selectSO.NodeDic)            {                HorizontalLabel(nodePair.Key, nodePair.Value.Content);            }        }        // 结束可折叠区域        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();    }    private void HorizontalLabel(string leftStr, string rightStr)    {        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        EditorGUILayout.LabelField(leftStr);        EditorGUILayout.LabelField(rightStr);        EditorGUILayout.EndHorizontal();    }}

实现效果

自定义EditorWindow

为讲GraphView做铺垫,这里先说一下如何创建EditorWindow

创建窗口

写代码前应该先明确应该实现什么功能

  • 在上拉菜单中创建选项,点击可以打开编辑窗口
  • 双击Project文件目录中对应的资源文件时也能打开编辑窗口
using UnityEditor;public class DialogueEditorWindow : EditorWindow{    [MenuItem("Window/Dialogue")]    public static void ShowDialogueEditorWindow()    {        // 打开或创建窗口 命名为DialogueWindow        GetWindow<DialogueEditorWindow>(false, "DialogueWindow");    }        [OnOpenAsset(1)]    public static bool OnDoubleClickDialogueAsset(int instanceID, int line)    {        // 检测打开资源        DialogueSO openAsset = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as DialogueSO;        // 打开资源则打开编辑窗口        if (openAsset)        {            ShowDialogueEditorWindow();            return true;        }        return false;    }}

GetWindow函数为EditorWindow里的一个静态成员函数,它接收两个参数:boolstring,执行后会检测窗口是否已经存在(若不存在则创建)然后将其返回

  • 第一个参数决定此窗口是浮动窗口(true)或是正常窗口(false)。若要创建像是Scene,Game,Inspector这种类型的窗口,则设置为false。若设置为true,窗口看上去便像是一个应用程序(参照项目以小窗模式Build后的样式)

    浮动窗口 ↓

    正常窗口 ↓

  • 第二个参数决定窗口的名字,如上述截图窗口的左上角

Attribute:[OnOpenAsset(X)],用于打开Unity中的某个资源的回调,回调需要满足两个条件

  • 为静态函数
  • 返回值为bool,函数参数为两个int类型的参数(有一个三参数的版本,但几乎没用过,所以不介绍)

回调函数的用法可以参照之前的代码,这里需要注意的是属性中的X(在上面的代码中为1)。这里的X其实是执行顺序的意思

[OnOpenAsset(1)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetOne(int instanceID, int line) {}[OnOpenAsset(2)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetTwo(int instanceID, int line) {}[OnOpenAsset(3)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetThree(int instanceID, int line) {}// 当双击资源文件时,函数的执行顺序为OnDoubleClickDialogueAssetOne -> OnDoubleClickDialogueAssetTwo -> OnDoubleClickDialogueAssetThree// 若执行中有任意一个返回了true,则在其顺序之后的回调函数都不会被执行

而返回值bool,代表我们是否已经处理了资源的打开操作,若已处理则返回true。举个例子,当我们双击的是.txt格式的文件时,若我们代码返回true,等同于告诉Unity:我们已经完成相应的处理了,你不需要执行什么打开操作;相反若返回false,则相当于把资源处理权交给Unity —— 结果是该.txt文件在你的代码编辑器中被打开(Rider,VSC...)

自定义GraphView

UIElements

有句话是这么说的

Use the new UI Toolkit to create UIElements with the UI Builder

这里扔几篇学习博客和官方文档

因为UI Toolkit是2020新推出的编辑UI的工具,目前我仍未能搞懂他们之间的关联,故先从UIElements开始学起

按照Unity以往的逻辑,在runtime时使用的时NGUI,UGUI,FairyGUI等,在编辑器中用IMGUI。在2019年的时候,UIElements主要用于解决拓展编辑器的问题,欲以保留模式代替IMGUI的即时模式。现如今,随着UI Toolkit的推出,UIElements也适用于runtime环境。官方曾说:UIElement将成为UI未来主要的工作方式,但短时间内UGUI仍会保持更新(Unity 2019.1 - In its current form, it’s a tool that makes it easier for you to extend the Unity Editor. In-game support and visual authoring will come in future releases.)本篇文章暂时专注于将UIElements在编辑器的运用

在后续的代码中会不断的介绍UIElements的入门使用

创建节点编辑器窗口

根据之前自定义编辑器窗口的经验,先写出窗口创建的代码,代码不长,下面会分析部分新出现的API

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.UIElements;using UnityEngine.UIElements;namespace RPG.DialogueSystem.Graph{    public class DialogueGraphEditorWindow : EditorWindow    {        private DialogueGraphSO _selectSO;          // 对话SO        private DialogueGraphView _selectView;      // 对话节点编辑器窗口        private Label _selectSONameLabel;           // 当前对话SO显示标签        [MenuItem("Window/DialogueGraph")]        private static DialogueGraphEditorWindow ShowDialogueGraphWindow()        {            DialogueGraphEditorWindow window = GetWindow<DialogueGraphEditorWindow>(false, "DialogueGraph");            window.minSize = new Vector2(400, 300);            return window;        }        /// <summary>        /// 双击打开资源        /// </summary>        /// <param name="instanceID">资源ID</param>        /// <param name="line"></param>        /// <returns>处理结果</returns>        [OnOpenAsset(0)]        private static bool OnDoubleClickAsset(int instanceID, int line)        {            DialogueGraphSO selectSO = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as DialogueGraphSO;            if (selectSO == null) return false;            DialogueGraphEditorWindow window = ShowDialogueGraphWindow();            // OnOpenAsset回调不包含Selection Change            window.Load(selectSO);            return true;        }        /// <summary>        /// 单击资源        /// </summary>        private void OnClickAsset()        {            // 重新绘制编辑器界面            Load(Selection.activeObject as DialogueGraphSO);        }        /// <summary>        /// 加载对话SO        /// </summary>        /// <param name="selectSO">对话SO</param>        private void Load(DialogueGraphSO selectSO)        {            if (selectSO == null) return;                        _selectSO = selectSO;            // 刷新窗口上端Label显示            _selectSONameLabel.text = _selectSO == null ? "当前无选择物体" : $"所选物体为: {_selectSO.name}";        }                private void OnEnable()        {            // 添加单击资源监听            Selection.selectionChanged += OnClickAsset;                        // 先创建窗口组件(Toolbar)            CreateWindowComponents();            // 再创建对话节点编辑器界面            CreateDialogueGraphView();        }        private void OnDisable()        {            // 移除单击资源监听            Selection.selectionChanged -= OnClickAsset;        }                private void CreateWindowComponents()        {            // 创建各个组件            Toolbar windowToolbar = new Toolbar();            Button saveButton = new Button();            _selectSONameLabel = new Label();                        // 传统艺能            saveButton.text = "Save";            saveButton.clicked += delegate { Debug.Log("Save Button Clicked"); };                        // 设置顶部信息显示栏Style            StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss");             rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);                        // 将Button加入Toolbar中            windowToolbar.Add(saveButton);            // 将Label加入Toolbar中            windowToolbar.Add(_selectSONameLabel);            // 将Toolbar加入窗口绘制中            rootVisualElement.Add(windowToolbar);        }        private void CreateDialogueGraphView()        {            // 往窗口中添加GraphView            _selectView = new DialogueGraphView(this)            {                style = {flexGrow = 1}            };            // 将节点编辑器加入窗口绘制中            rootVisualElement.Add(_selectView);        }    }}

保留模式

在代码中使用到的LabelButtonToolbar都是UIElement,这些元素都是VisualElement的派生类。整个UIElements的基本构建块都是VisualElement。各个VisualElement以使用者规定的顺序排列,组成一定的UI层级结构(通过AddInsert等操作完成),最后布局,样式等系统会遍历这个层次结构,然后将UI绘制到屏幕上

在EditorWindow中,有一个类成员rootVisualElement,它代表窗口的根VisualElement,我们需要将需要绘制的元素添加至此父根。在上述代码中,根节点的子元素为ToolbarGraphViewToolbar的子元素为ButtonLabel。上述UI的创建都是在OnEnable()中进行的,若以传统IMGUI的工作方式来制作,需要在OnGUI()也就是每帧绘制中去指定UI的绘制,这代表UI层级结构需要在每帧中被指定或者被修改,不仅系统难以优化,性能也降低了。从上述例子应该能大概体会到保留模式和即使模式的区别

style与styleSheets

上述例子中提到了两种样式的设置方法:对DialogueGraphView采用C#对属性进行赋值的方式,对窗口的rootVisualElement采用了静态设置的方法(读取USS),两种方法效果相同,但由于大多数UI的样式都是静态的,不需要运行时赋值(或设置),因此推荐使用解析USS资源文件的方式来设置UI样式(UIBuilder也是通过写入USS文件来改变样式)。UIElements将.uss的资源文件解析为StyleSheet类,通过一系列添加操作加入到应用为UI样式

USS的语法与CSS相同,若不知道属性的名称以及功能,可以百度查看CSS的语法或查看UIElements.IStyle,下面先介绍USS的简单配置

styleSheets - 使用C#格式设置

Label{    -unity-text-align: middle-center;	// 字体格式居中对齐    color: white;						// 字体颜色为白色}
// 通过Label类型直接进行设置 style应用到rootVisualElement下的所有子Label组件StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss"); rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);

styleSheets - 使用类名设置

._selectSONameLabelSheet{    -unity-text-align: middle-center;	// 字体格式居中对齐    color: white;						// 字体颜色为白色}
// 通过类名进行设置 只有进行AddToClassList操作的组件才会应用此style
StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss"); 
rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);
_selectSONameLabel.AddToClassList("_selectSONameLabelSheet");

styleSheets - 使用Element Name设置

不会,下次一定

style直接设置(不推荐)

// 居中对齐
_selectSONameLabel.style.unityTextAlign = new StyleEnum<TextAnchor>(TextAnchor.MiddleCenter);
// 文字颜色为白色
_selectSONameLabel.style.color = new StyleColor(Color.white);

UI样式的应用

上文说过,用USS和直接设置style的效果相同。UI的最终样式(m_Element)由二者决定

从下图可以看出,UI的对齐方式被设置为MiddleCenter(居中对齐)

需要注意,m_Element中的UI样式并不是立即被赋值

  • 若通过style更改,在更改结束后m_Element也会同步更改
  • 若通过styleSheets(本例中是在OnEnable()中更改),则m_Element的值将会被延迟到OnEnable()后的第一次OnGUI()被更改

故,不管是USS还是赋值style,他们都是最终都是更改到m_Element中的UI样式,然后绘制到屏幕上。暂时就先说这么多,更多内容可以查看相关博客或查阅后续代码

额外补充

在创建对话节点编辑器的时候,选择了设置flexGrow = 1

IStyle.flexGrow - Specifies how much the item will grow relative to the rest of the flexible items inside the same container.

大概意思就是指定该元素能够在窗口剩下的空间内的填充比例

private void CreateDialogueGraphView(){    // 往窗口中添加GraphView    _selectView = new DialogueGraphView(this)    {        style = {flexGrow = 1},    };    // _selectView.StretchToParentSize();    // 将节点编辑器加入窗口绘制中    rootVisualElement.Add(_selectView);}

指定flexGrow为1与0.5的区别见下图

若使用StretchToParentSize()强制缩放至父类大小,节点编辑器则会填充至整个窗口(这是将会根据节点编辑器窗口与Toolbar的绘制先后顺序,造成UI层级的遮挡),而非排在Toolbar下方

创建对话节点编辑器

using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

namespace RPG.DialogueSystem.Graph
{
    public class DialogueGraphView : GraphView
    {
        private DialogueGraphEditorWindow _editorWindow;
        public DialogueGraphView(DialogueGraphEditorWindow editorWindow)
        {
            _editorWindow = editorWindow;
            
            // 设置节点拖拽
            var dragger = new SelectionDragger()
            {
                // 不允许拖出边缘
                clampToParentEdges = true
            };
            // 其他按键触发节点拖拽
            dragger.activators.Add(new ManipulatorActivationFilter()
            {
                button = MouseButton.RightMouse,
                clickCount = 1,
                modifiers = EventModifiers.Alt
            });
            // 添加节点拖拽
            this.AddManipulator(dragger);
            
            // 设置界面缩放
            SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, 2);
            // this.AddManipulator(new ContentZoomer());
            
            // 设置创建节点回调
            nodeCreationRequest += (info) =>
            {
                AddElement(new DialogueGraphNodeView());
            };
            
            // 添加界面移动
            this.AddManipulator(new ContentDragger());
            // 添加举行选择框
            this.AddManipulator(new RectangleSelector());
            
            // 创建背景
            Insert(0, new GridBackground());
        }
    }
}

添加操控器

通过拓展API:AddManipulator(UIElements.IManipulator manipulator)来添加操控器。常见的有:节点拖拽,界面移动以及界面缩放。更多操控器及功能可以查阅相关文档

// 其他按键触发节点拖拽
dragger.activators.Add(new ManipulatorActivationFilter()
{
	button = MouseButton.RightMouse,
	clickCount = 1,
	modifiers = EventModifiers.Alt
});

操控器还可以设置其他的键位触发,例如除了鼠标左键单击外,我再设置 Alt+鼠标右键单击 拖拽节点

添加背景

Insert而不用Add的原因是:背景应位于UI元素的最底层,若通过Add操作,则会将背景生成在对话节点编辑器之上,导致背景遮挡住了节点编辑器上的所有元素(注意区分AddAddElement的层级关系,前者是VisualElement,后者是GraphElement,后者是位于GraphView上的)

// 创建背景
Insert(0, new GridBackground());

增加右键面板菜单选项

添加类型为Action<NodeCreationContext>的回调,至于NodeCreationContext类型有啥用,我暂时还没搞清楚,不过目前不需要用到那就先这样吧

// 设置创建节点回调
nodeCreationRequest += (info) =>
{
    AddElement(new DialogueGraphNodeView());
};

通过AddElement(GraphElement graphElement)来往对话节点编辑器中添加元素,这里添加的是node

创建对话节点

using UnityEditor.Experimental.GraphView;

namespace RPG.DialogueSystem.Graph
{
    public class DialogueGraphNodeView : Node
    {
        public DialogueGraphNodeView()
        {
            // 节点标题
            title = "Dialogue GraphNode";
            // 创建入连接口
            var inputPort = Port.Create<Edge>(Orientation.Horizontal, Direction.Input, Port.Capacity.Single, typeof(Port));
            inputPort.portName = "Parents";
            inputContainer.Add(inputPort);
            // 创建出连接口
            var outputPort = Port.Create<Edge>(Orientation.Horizontal, Direction.Output, Port.Capacity.Single, typeof(Port));
            outputPort.portName = "Children";
            outputContainer.Add(outputPort);
        }
    }
}

摸了

Undo坑点

Undo只能记录能被序列化的变量

一般的来讲,和变量能否被序列化挂钩的有两个Attribute:[System.Serializable][SerializeField]

using UnityEngine;
using UnityEditor;
[System.Serializable]
public class Person
{
    public int age;
    public int height;
}

public class Children : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Person p1;
    private Person p2;

    [ContextMenu("UndoTest")]
    private void UndoTest()
    {
        Undo.RecordObject(this, "Change Info");
        // 赋值操作
        p1.age = 100;
        p1.height = 1000;
        p2.age = 200;
        p2.height = 2000;
    }
}

当完成赋值操作后,按下Ctrl + Z进行撤销:只有p1的属性被还原为修改前的状态,而p2保持不变

继承自UnityEngine.Object的对象都是可序列化的

像是ScriptableObject或者是各种Unity自带的组件,又或是继承MonoBehaviour的类等,都可用于Undo记录撤销操作。

当写在ScriptableObjectMonoBehaviour类中的变量,记录撤销操作时:

// 节点数列
[SerializeField] private List<DialogueNodeSO> nodes = new List<DialogueNodeSO>();
// 节点ID字典
private Dictionary<string, DialogueNodeSO> nodeDic = new Dictionary<string, DialogueNodeSO>();

// Codes...
Undo.RecordObject(this, "Change Info");
// Codes...

由于字典是不可被序列化的(即使他添加了[SerializeField]),故在执行撤销操作后,能够恢复的只有nodes,而nodeDic则保持更改不变。

原文地址:https://www.cnblogs.com/tuapu/p/14757924.html