Builder 生成器模式(创建型模式)

Builder模式的缘起

  1. 假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
  2. 如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正……

动机(Motivation)

  1. 在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
  2. 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。——《设计模式》GoF

结构(Structure)

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协作(Collaborations)

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游戏框架中的Builder应用

代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

using System.Configuration;
using System.Reflection;

namespace testWpf
{
    
public abstract class House { }
    
public abstract class Door { }
    
public abstract class Wall { }
    
public abstract class Windows { }
    
public abstract class Floor { }
    
public abstract class HouseCeiling { }

    
public abstract class Builder
    {
        
public abstract void BuildingDoor();
        
public abstract void BuildingWall();
        
public abstract void BuildingWindows();
        
public abstract void BuildingFloor();
        
public abstract void BuildingHouseCeiling();    //屋顶

        
public abstract House GetHouse();
    }

    
public class GameManager
    {
        
/// <summary>
        
/// 稳定的构建算法
        
/// </summary>
        public static House CreateHouse(Builder builder)
        {
            builder.BuildingDoor();
            builder.BuildingDoor();

            builder.BuildingWall();
            builder.BuildingWall();

            builder.BuildingWindows();
            builder.BuildingWindows();

            builder.BuildingFloor();
            builder.BuildingHouseCeiling();

            
return builder.GetHouse();

        }
    }

    
#region 不同风格的房子
    
public class RomainHouse : House
    {
    }

    
public class RomainDoor : Door
    {
    }

    
public class RomainWall : Wall
    { 
    }

    
public class RomainWindows : Windows
    {
    }

    
public class RomainFloor : Floor 
    {
    }

    
public class RomainHouseCeiling : HouseCeiling
    {
    }

    
public class RomainHouse : House
    {
    }


    
public class RomainHouseBuilder : Builder
    {
        
public override void BuildingDoor()
        { 
        
        }
        
        
public override void BuildingWall()
        { 
        
        }
        
        
public override void BuildingWindows()
        { 
        }
        
        
public override void BuildingFloor()
        { 
        }
        
        
public override void BuildingHouseCeiling()
        { 
        }

        
public override House GetHouse()
        {
            
return new RomainHouse();
        }
    }
    
#endregion

    
#region Client
    
public class App
    {
        
public static void Main()
        {
            
#region 一般使用方法
            
//House Otherhouse = GameManager.CreateHouse(new OtherhouseBuilder());    //其它风格的房子
            House house = GameManager.CreateHouse(new RomainHouseBuilder());          //罗马风格的房子
            #endregion

            
#region 使用.net发射机制,动态构建
            
string assemblyName = ConfigurationSettings.AppSettings["BuilderAssembly"];
            
string builderName = ConfigurationSettings.AppSettings["BuildingerClass"];

            Assembly assembly 
= Assembly.Load(assemblyName);
            Type t 
= assembly.GetType(builderName);
            Builder builder 
= (Builder)Activator.CreateInstance(t);

            House Hhouse 
= GameManager.CreateHouse(builder);
            
#endregion

        }
    }

    
#endregion

}

Builder 模式的几个要点

  1. Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  2. 变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
  3. Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
原文地址:https://www.cnblogs.com/timy/p/1622725.html