多线程中使用UNITY变量导致线程执行断掉却又不报错的问题

时间:2020.9.29,XMoba第一次Demo

子线程调用UNITY的相关变量或函数导致程序执行过程断掉,且不报任何错误的一个BUG

一,问题现象

网络异步连接的回调函数中使用了一个函数XLog.log,此函数中使用了UNITY的Time.FrameCount,导致程序执行到这一行时异常退出,但不报任何错误。

   

    void OnConnectCallback(IAsyncResult iar)
    {
        netState = XNetState.ConnectReturn;

        var info = tcpClient.Connected ? $"【服务器连接成功】" : $"【服务器连接失败】";
        XLog.Log(E_LogModule.Net, $"{info}, {curIp},{curPort},{netState}");

        try
        {
            tcpClient.EndConnect(iar);
            if (tcpClient.Connected)
            {
                tcpClient.GetStream().BeginRead(tempBuffer, 0, tempBuffer.Length, OnReceiveCallback, null); //开始接收
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"【网络接收出错】{curIp},{curPort},{e}");
        }
    }

二,解决方案

将整个回调函数内部包在try-catch中,确保异常不会静默发生,如下

    void OnConnectCallback(IAsyncResult iar)
    {
        try
        {
            netState = XNetState.ConnectReturn;

            var info = tcpClient.Connected ? $"【服务器连接成功】" : $"【服务器连接失败】";
            XLog.Log(E_LogModule.Net, $"{info}, {curIp},{curPort},{netState}");

            tcpClient.EndConnect(iar);
            if (tcpClient.Connected)
            {
                tcpClient.GetStream().BeginRead(tempBuffer, 0, tempBuffer.Length, OnReceiveCallback, null); //开始接收
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"【网络接收出错】{curIp},{curPort},{e}");
        }
    }

三,这样处理后就能在运行捕获到UNITY的报错,如下:

 [Net]  错误:【网络接收出错】10.24.1.194,21010,UnityEngine.UnityException: get_frameCount can only be called from the main thread.

原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/13751326.html