Unity 中使用Async-Await替代 coroutines

http://www.manew.com/thread-108589-1-1.html

其中重要知识点:SynchronizationContext,这个东西来将一个线程的内容传到另一个线程中。没有细看

比如:U3D开发,C#在主线程中执行一个网络异步连接BeginConnect(ip, port, callback),C#底层是开了一个线程X去做连接相关的事情,连接完成后,从线程X调用callback。

如果我们在主线程中传递一个回调函数给callback,那么callback执行时是在线程X中的,这个callback就不能调用U3D的任何API(debug.log除外)

这个SynchronizationContext就是为了解决类似问题

个人猜测它的实现算法: 大概就是在主线程的类中定义一个容器,在子线程中将所需数据装入容器,然后在主线程的UPDATE中取出并执行。

原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/13699001.html