关于shader.createGPUProgram耗时较高的问题

UNITY对于shader的加载策略是:只有第一次在相机中出现时才会去创建相应的shader,测试用例如下:

1,创建测试场景 testscene

2,在testscene中创建一个 cube,为它创建一个材质 matx,使用一个shaderx

3,确保cube不在相机视野内

4,添加一个按钮 btnUseShader,添加脚本如下,

public class btnUseShader : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;
    void Start()
    {
//=============================warm start=============================== /*
var sv = Resources.Load<ShaderVariantCollection>("warmups"); if (sv != null) { sv.WarmUp(); Debug.LogError("load success ========================================"); }*/
//=============================warm end================================

      GetComponent
<Button>().onClick.AddListener(() => {
            //当点击按钮时将cube移到相机视野内,用profiler观察有线程的cpu波峰
            cube.transform.position = Vector3.zero;
        });
    }
}

5,【不使用shader预热】:打安卓包测试,运行游戏,ADB方式连接unity profiler,点击按钮的一瞬间发现主线程cpu有一个明显的巨大波峰,点击查看正是shader.createGPUProgram

6,【使用shader预热】:将 warm start和 warm end之间的代码打开,并在Resources目录下创建一个名为warmupsshaderVarriantCollection,添加第2步中创建的 shaderx到其中,

再次打包测试,运行游戏,连接profiler,点击按钮时CPU不再有明显的波动,说明已没有了shader.creategpuprogram消耗

原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/12221242.html