ThingJS 和three.js开发有何不同,让开发早点下班回家!3D 可视化

ThingJS完全基于3D自主可视化引擎,几百k大小,却能迸发出惊人的可视化效果。

ThingJS 3D框架简化了开发工作,面向对象和模块化的特点使得网页代码更加易于管理和维护,并且提供近200个官方示例,直接获取API能力,不需要基于3D概念进行开发,适合3D商业项目快速生成!距离您的业务仅一层之隔,是非开发者也容易理解的一种应用方法。
Three.js是更为底层的3D渲染器,提供各式各样的3D开发概念,例如材质、网格、shader、灯光,逐一进行定制化开发,要求程序员要有清晰的设计思路,尤其是在3D对象类的定义上。

今天一并总结常见的3D开发概念及其使用方法,包括:(1)第一人称漫游;(2)图片纹理;(3)子类与层级关系;(4)线段处理;(5)粒子系统。对于这些内容的解释和说明,我们在脚本文件中穿插进行,看看three.js和ThingJS实现过程中有何区别?

第一人称漫游

它允许用户通过键盘或鼠标对场景进行巡游控制,ThingJS平台通过第一人称行走控件实现。和three.js的代码量相比,显然更加轻量化。

// 添加控件
var ctrl = null;
var gui = null;
function add_control() {
	if (ctrl) {
		return;
	}

	app.camera.position = [0, 10, 0];// 起始位置 就是摄像机位置, 不设置就会在摄像机位置直接开始
	ctrl = app.addControl(
		new THING.WalkControl({ // 参数可以动态修改
			walkSpeed: 0.02, // 行走速度
			turnSpeed: 0.25, // 右键旋转速度
			gravity: 29.8, // 物体重量
			eyeHeight: 1.6, // 人高度
			jumpSpeed: 10, // 按空格键 跳跃的速度
			enableKeyRotate: false, // 默认不开启键盘控制旋转
			useCollision: false, // 默认不开启碰撞检测
			useGravity: true // 默认开启重力
		})
	);

图片纹理

在真实的3D场景中,模型是有纹理的,而不仅仅是只有颜色值,Three.js通过ImageUtils.loadTexture方法使用图片纹理对3D模型进行贴图,使得模型更接近真实。例如,MeshLambertMaterial(朗勃面)是一种很常用的材质,它将使用漫反射的方式引用前面的纹理图片,最终效果还与光线有关;另外一种常用的材质是MeshPhongMaterial,它可以产生镜面效果。

ThingJS中提供直接贴图的方式来实现模型纹理,建模师只要导入类似于照片效果的图形,简单实现模型的纹理,虽然无法实现three.js那样的细节定制化,仍旧可以改变参数来接近实景效果。

// 设置摄像机位置和目标点
	app.camera.position = [24.642510549459775, 4.302692201327658, 16.259715252398298];
	app.camera.target = [16.850313962013193, 0.15861977649910672, 4.364786416484356];

	new THING.widget.Button('创建 Box', function () {
		var box = app.query('#myBox01')[0];
		if (box) return;

		box = app.create({
			type: 'Box',
			id: 'myBox01',
			 2.0, // 宽度
			height: 2.0, // 高度
			depth: 2.0, // 深度
			center: 'Bottom', // 中心点
			position: [18, 0, 8],
			style: {
				image: 'images/uv.jpg',
				color: '#ffffff',
			}
		});
	})

	new THING.widget.Button('换 Box 贴图', function () {
		var imgUrl = 'https://www.thingjs.com/static/images/avatar.png';

		var box = app.query('#myBox01')[0];
		if (box) {
			box.style.image = imgUrl;
		}
	})

子类与层级关系

在此示例中,月亮属于地球的子类,将跟随地球一起绕太阳公转,通过创建子类,不管地球如何运动,月亮将自动跟随地球,程序不需要再单独处理这部分内容。层级关系是计算机动画的重要概念之一。比如骨骼动画,对于人体动画,小腿骨骼将跟随大腿骨骼一起运动。

在 ThingJS 场景中,每个对象,都可以通过 children 访问到下层子对象物体,通过 parent 访问到对应的父物体。创建一个物体对象时,可指定该对象的父物体;一个物体对象也可以通过 add ,添加子物体。

线段处理

在真实的太阳系中并没有轨道线,但在程序中加入轨道线将使场景更加美观。我们使用圆形轨道来模拟真实轨道(真实轨道是椭圆的),THREE.LineBasicMaterial材质可将geometry中的顶点逐个相连,只要分段足够多,最终的效果将趋于平滑的圆形,本例中,轨道线被分成了120段。

ThingJS提供轨迹线应用,直接封装了three.js有关于线条、材质的3D概念,直接取用轨迹线的对象规则来创建轨迹线,实现便捷开发。

/**
 * 说明:轨迹线应用
 */
app = new THING.App({
    url: 'https://www.thingjs.com/static/models/simplebuilding'
});

//轨迹线
var line;
app.on('load', function () {

    var points = [];
    var radius = 20;
    for (var degree = 0, y = 0.5; degree <= 520; degree += 2) {
        var x = Math.cos(degree * 2 * Math.PI / 360) * radius;
        var z = Math.sin(degree * 2 * Math.PI / 360) * radius;
        points.push([x, y, z]);
    }

    // 创建轨迹线
    line = app.create({
        type: 'Line',
        color: 0x00FF00, // 轨迹线颜色
        dotSize: 2, // 轨迹点的大小
        dotColor: 0xFF0000, // 轨迹点的颜色
        points: points,
    })

    // 小车开始沿轨迹线运动
    play();

    // 创建按钮
    new THING.widget.Button('开始移动', play);
    new THING.widget.Button('轨迹线', showLines);
    new THING.widget.Button('轨迹点', showPoints);
});

// 物体跟随轨迹线运动
function play() {
    var car = app.query('car01')[0];
    car.movePath({
        'path': line.points, // 轨迹路线
        'time': 12000, // 移动时间
        'orientToPath': true, // 物体移动时沿向路径方向
    });
}

// 显示/隐藏轨迹线
var lineVisible = true;
function showLines() {
    lineVisible = !lineVisible;
    line.showLines(lineVisible);
}

// 显示/隐藏轨迹点
var pointVisible = true;
function showPoints() {
    pointVisible = !pointVisible;
    line.showPoints(pointVisible);
}

粒子系统

为使整个地月系看起来更加生动,我们为其添加了背景星空,随机地添加了1000颗星星,它们的大小和亮度不等,类似的情形包括烟雾效果、火焰效果、波纹效果等,在Three.js中,这类效果可以使用粒子系统来实现,即THREE.ParticleSystem。

ThingJS封装了粒子效果的实现方法,是更为顶层的抽象,所以减少了代码量和开发投入,更受3D开发初学者的欢迎,如直接用query查询API接口,在场景中加入火焰效果。

// 创建火焰粒子
	new THING.widget.Button('create', function () {
		var fire = app.query('#fire01')[0];

		if (!fire) {
			app.create({
				id: 'fire01',
				type: 'ParticleSystem',
				url: 'https://model.3dmomoda.com/models/19061018snbajhvuzrheq9sbgwdoefuk/0/particles',
				parent: car, // 设置粒子的父物体
				localPosition: [0, 0, 0] // 设置粒子相对于父物体的位置
			});
		}
	})

如果将场景扩展到了整个太阳系,包含水星、金星、地球、火星、木星、土星六大近地行星,所有星球均按真实大小比例和距太阳的距离构造,通过第一人称视角漫游,用户可以自由选择在任意位置、任意角度来观察太阳系,一样可以通过ThingJS的第一人称行走简单实现!

只要对技术实现逻辑清晰,就可以在不同的场景上轻松应用规则,实现快速的规模化3D开发!


任何时代的来临都不可怕,可怕的是你自己不愿意与时俱进。

原文地址:https://www.cnblogs.com/thingjs/p/13925390.html