光照技术

光照技术

1、法线贴图(normal map),每个纹素代表表面法矢量的方向。

2、高度贴图(height map),每个纹素代表单个高度。

3、现在大多数引擎都会把法矢量直接储存于法线贴图,而不会通过高度贴图去计算法矢量。

4、镜面贴图(specular map),每个纹素存储镜面反射率ks。

5、高动态范围(high dynamic range),结果影像会以某种格式保存,该格式容许储存大于1的强度。这么做能就无失真地同时保存亮区和暗区的细节。在把影像显示于屏幕之前,还需进行一个色调映射(tone mapping)处理,把影像的强度调整至显示设备所支持的范围。

6、理想点光源产生的阴影应有锐利的边缘,而现实世界的阴影边缘却是模糊的,该模糊部分称为半影(penumbra)。半影的出现,是由于现实世界的光源会覆盖一定面积,因此会产生以不同角度掠过物体边缘的光线。

7、阴影渲染有阴影体积(shadow volume)阴影贴图(shadow map)2种技术。

8、使用阴影贴图时,需要把场景渲染两次。首先,从光源视角沉浸场景,把渲染结果的深度缓冲储存为阴影贴图纹理。然后,以正常方式渲染场景,渲染每个片段时使用阴影贴图判断该片段是否在阴影内。阴影贴图通常会使用硬件的双倍速模式,仅填充深度缓冲。

9、镜像技术,把摄像机位置按该反射性表面平面进行反射变换,然后从反射的视点渲染场景至一张纹理,最后把该纹理再渲染至该反射性表面上。

10、当光线到达物体表面上的一点时,光线会在表面下散射,然后在表面的其他位置离开,此现象称为次表面散射(subsurface scattering, SSS)。可以使用深度贴图来实现次表面散射。

11、延迟渲染(deferred randering)是把光源的大量计算延迟,首先迅速地渲染不含光照的场景,然后再计算光照。

原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3634587.html