设计模式

什么是设计模式

在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。
(维基百科)

简单来说,设计模式就是前人根据经验总结的各种开发套路。
帮助我们将应用组织成容易了解,容易维护,具有弹性的架构,建立可维护的系统。

学习之前

设计模式本身是没问题的,但是部分装逼的人使用各种名词唬人、夸大其作用、为了设计而设计,使后学者充满疑惑。建议在学习之前,多了解其本质及前人的一些建议,兼听则明。

此处推荐阅读:学习设计模式前需要知道的事情

设计模式原则

单一职责原则(Single Responsibility principle)

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

开闭原则(Open Close Principle)

对扩展开放,对修改关闭。

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

迪米特原则(Demeter Principle)

一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用。

设计模式分类

创建型模式

社会化的分工越来越细,自然在软件设计方面也是如此,因此对象的创建和对象的使用分开也就成为了必然趋势。因为对象的创建会消耗掉系统的很多资源,所以单独对对象的创建进行研究,从而能够高效地创建对象就是创建型模式要探讨的问题。这里有6个具体的创建型模式可供研究,它们分别是:

  • 简单工厂模式(Simple Factory)
  • 工厂方法模式(Factory Method)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory)
  • 创建者模式(Builder)
  • 原型模式(Prototype)
  • 单例模式(Singleton)
    说明:严格来说,简单工厂模式不是GoF总结出来的23种设计模式之一。
结构型模式

在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发人员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖关系会影响到后续程序的维护性、代码的健壮性、耦合性等。对象结构的设计很容易体现出设计人员水平的高低,这里有7个具体的结构型模式可供研究,它们分别是:

  • 外观模式/门面模式(Facade门面模式)
  • 适配器模式(Adapter)
  • 代理模式(Proxy)
  • 装饰模式(Decorator)
  • 桥梁模式/桥接模式(Bridge)
  • 组合模式(Composite)
  • 享元模式(Flyweight)
行为型模式

在对象的结构和对象的创建问题都解决了之后,就剩下对象的行为问题了,如果对象的行为设计的好,那么对象的行为就会更清晰,它们之间的协作效率就会提高,这里有11个具体的行为型模式可供研究,它们分别是:

  • 模板方法模式(Template Method)
  • 观察者模式(Observer)
  • 状态模式(State)
  • 策略模式(Strategy)
  • 职责链模式(Chain of Responsibility)
  • 命令模式(Command)
  • 访问者模式(Visitor)
  • 调停者模式(Mediator)
  • 备忘录模式(Memento)
  • 迭代器模式(Iterator)
  • 解释器模式(Interpreter)

来源:http://blog.csdn.net/itpinpai/article/details/51244491
代码示例:https://github.com/beginor/DesignPatterns
图示:http://www.mcdonaldland.info/files/designpatterns/designpatternscard.pdf

原文地址:https://www.cnblogs.com/talentzemin/p/7560288.html