关于unity使用XML加密存档的记录

整个算法设计是 http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d3kh.html 这个地址的文章

我只是记录下使用的办法,因为原文章对怎么使用基本没有描述,比如要设置一个参数为playername为bigplayer,使用办法如下,具体可以使用中间文件存储,存档可用dat,暂时JS的数据传递到C#中的方法没研究出来,等有结果再写文章

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class savedate : MonoBehaviour 
{
    
    private GameDataManager gd = new GameDataManager();
    
    

    // Use this for initialization
    public void Awake () 
    {
        
        gd.gameData = new GameData();
        
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Start () {
        
        gd.gameData.PlayerName = "bigPlayer";
        
        guiText.text = gd.gameData.PlayerName.ToString();  //这个只是用来GUI显示的
        
        gd.Save();
        
    
    }
}

另外在源作者的XMLsaver这个代码中,如果要测试可将加密暂时取消,这里暂时将加密代码注销了,当然解密也可以类似方式注销掉,只是懒得搞了

    public void CreateXML(string fileName,string thisData)
    {
       //string xxx = Encrypt(thisData);
        string xxx = thisData;   //不加密就这样
       StreamWriter writer;
       writer = File.CreateText(fileName);
       writer.Write(xxx);
       writer.Close();
    }
原文地址:https://www.cnblogs.com/suxsho/p/3010562.html