【10-2】复杂业务状态的处理(从状态者模式到FSM)

  一、概述

  我们平常在开发业务模块时,经常会遇到比较复杂的状态转换。比如说用户可能有新注册、实名认证中、已实名认证、禁用等状态,支付可能有等待支付、支付中、已支付等状态。OA系统里的状态处理就更多了。

  遇到这些处理,很多人可能不假思索的就用最直观的 if/else 或者 switch 来判断状态的方式。但其实除了这种简单粗暴的方式,我们还有其他更好的方式来处理复杂的状态转换。

  二、状态判断

  我们就以支付为例,一笔订单可能有:【等待支付】、【支付中】、【已支付】等状态。对于等待支付的订单,用户可能通过第三方支付,如微信支付或支付宝进行付款,支付完成后第三方支付会回调通知支付结果。我们可能会这样来处理:

    public void pay(Order order) 
    {
        if (order.status == UNPAID) 
        {
           order.status = PAYING;
           // 处理支付
        } 
        else 
            throw IllegalStateException("不能支付");
    }    
    
    public void paySuccess(Order order) 
    {
        if (order.status == PAYING) 
        {
           // 处理支付成功通知
           order.status = PAID;
        } 
        else 
            throw IllegalStateException("不能支付");  
    }

  这样看起来好像没什么问题。但是假设我们允许用户多次支付完成一笔订单,于是我们需要增加一个【部分支付】状态。订单在【部分支付】状态时,可以进行下一步的支付:订单收到支付成功通知时,根据支付金额,可能会转换到【已支付】或【部分支付】状态。现在,我们不得不在pay和paySuccess里处理这个状态。

public void pay(Order order) 
{
    if (order.status == UNPAID || order.status == PARTIAL_PAID) 
    {
        order.status = PAYING;
        // 处理支付
    } 
    else 
        throw IllegalStateException("不能支付");
}    

public void paySuccess(Order order) 
{
    if (order.status == PAYING) 
    {
        // 处理支付成功通知
        if (order.paidFee == order.totalFee) 
            order.status = PAID;
        else 
            order.status = PARTIAL_PAID;
    } 
    else 
        throw IllegalStateException("不能支付");
}

  有了支付,我们必须也要能支持退款,那就需要增加【退款中】和【已退款】状态,以及对应的退款操作和退款成功回调处理。

public void refund(Order order) 
{
    if (order.status == PAID || order.status == PARTIAL_PAID) 
    {        
        order.status = REFUNDING;        
        // 处理退款
    } 
    else 
        throw IllegalStateException("不能退款");
}

public void refundSuccess(Order order) 
{
    if (order.status == REFUNDING) 
    {        
        // 处理退款成功通知        
        order.status = REFUNDED;    
    } 
    else 
        throw IllegalStateException("不能退款");
}

  如果用一个有限状态机(FSM:Finite State Machine)来表示目前的状态转换,那大概是这样的:

  

  对于状态不多、转换也不是很复杂的情况,用状态判断来处理也还算简洁明了。但一旦状态变多,操作变复杂,那么业务代码就会充斥各种条件判断,各种状态处理逻辑散落在各处。这时如果要新增一种状态,或者调整一些处理逻辑,就会比较麻烦,还很容易出错。

  例如本例中,实际处理时可能还存在取消订单、支付失败/超时、退款失败/超时等情况,如果再加上物流以及一些内部状态,那处理起来就极其复杂了,而且一不小心还会出现支付失败了还能给用户退款,或者已经退款了还给用户发货等不应该出现的情况。这其实是一种坏味道,会造成代码不易维护和扩展。

  三、设计模式之状态模式

  不少人接下来可能会想到GOF的状态模式。对于涉及复杂状态逻辑的处理,使用状态模式可以将具体的状态抽象出来,而不是分散在各个方法的条件判断处理中,更容易维护和扩展。

  状态模式一般包含三种角色,Context、State和ConcreteState。其中State是状态接口,定义了状态的操作。而ConcreteState则是各个具体状态的实现。它门的关系如下图所示:

   

  下面我们尝试用状态模式实现前面的订单状态转换。首先我们需要定义状态接口,它应该包含所有需要的操作,以及每个状态对应的实现。

abstract class OrderState 
{
    public abstract OrderState pay(Order order);
    public abstract OrderState paySuccess(Order order);
    public abstract OrderState refund(Order order);
    public abstract OrderState refundSuccess(Order order);
}

//支付中状态
public class PayingOrderState:OrderState 
{ 
    public OrderState pay(Order order) 
    {
        throw IllegalStateException("已经在支付中"); 
    }
    public OrderState paySuccess(Order order, long fee) 
    {
        doPaySuccess(Order order, long fee);
        if (order.paidFee < order.totalFee) 
        {
           order.setState(new PartialPaidOrderState());             
        } 
        else 
        {
           order.setState(new PaidOrderState());
        }
    }
    public OrderState refund(Order order) 
    {
        throw IllegalStateException("尚未完成支付"); 
    }
    public OrderState refundSuccess(Order order) 
    {
        throw IllegalStateException("尚未完成支付"); 
    }
}

public class UnpaidOrder:OrderState { ... }
public class PartialPaidOrderState:OrderState { ... }
public class PaidOrderState:OrderState { ... }
public class RefundingOrderState:OrderState { ... }
public class RefundedOrderState:OrderState { ... }

  大家可能会注意到,不是每个状态都支持所有操作的。例如上面的实现,PayingOrderState是不能refund的,PaidOrderState是不能Pay的,这里我们抛出了一个 IllegalStateException异常。当然也可以不抛异常,而是放一个空的实现。或者我们也可以定义一个 Abstract Class,把操作的默认实现都放到里面,每个状态类只需要改写自己支持的方法。

  然后我们要实现Context,也就是我们的Order实体,它包含了一个状态字段state,通过state实现所有的状态转换逻辑。定义好了这些,支付服务的实现就很简单了。

public class Order 
{
    OrderState state = new UnpaidOrder();
    public void pay(long fee) 
    {
        state.pay(fee);
    }
    public void paySuccess(long fee) 
    {
        state.paySuccess(this, fee);        
    }
    public void refund() { ... }
    public void refundSuccess() { ... }
}

public class PaymentService 
{
    public void payOrder(long orderId) 
    {
        Order order = OrderRepository.find(orderId) 
        order.pay();
        OrderRepository.save(order);
    }
}

  通过状态模式,我们避免了代码里出现大量状态判断,状态转换规则的实现更加清晰。不过需要注意的是,实际上状态模式并不是很符合开闭原则(Open/Close Principle),新增一个状态时,还是可能要修改已有的其他状态的逻辑。但是和状态判断的方法比起来,已经清晰并且方便很多了。

  四、领域驱动设计之状态建模

  前面也提到了,状态模式的另外一个问题就是,实际业务里面有很多操作其实只对部分状态有效,而状态模式要求每个状态都要实现所有操作,有时候这是没有必要的。

  对于这种情况,在领域驱动设计里,会更建议大家使用显式状态建模的方式。也就是把不同状态的实体,建模成不同的实体类;或者每个实体类代表一组状态。

  例如,我们可以对每种状态的订单,都定义一个实体类。不过因为可能有多种状态的订单支持同样的操作,为了抽象这类操作,我们需要先定义一些接口。

public interface CanPayOrder 
{
    Order pay();
}
public interface CanPaySuccessOrder { ... }
public interface CanRefundOrder { ... }
public interface CanRefundSuccessOrder { ... }

public class UnpaidOrder implements CanPayOrder { ... }
public class PayingOrder implements CanPaySuccessOrder { ... }
public class PartialPaidOrder implements CanPayOrder, CanRefundOrder { ... }
public class PaidOrder implements CanRefundOrder { ... }
public class RefundingOrder implements CanRefundSuccessOrder { ... }

public class PaymentService 
{
    public void pay(long orderId) {
        Order order = OrderRepository.find(orderId) 
        // 转换为 CanPayOrder,如果无法转换则抛异常
        CanPayOrder orderToPay = order.asCanPayOrder();
        Order payingOrder = orderToPay.pay();
        OrderRepository.save(payingOrder);
    }
}

  每种状态的实体能支持的操作,都是显式定义好的。这种方式对于操作比较多,并且很多操作只对部分状态有效的情况,能够有效避免状态模式的缺点,代码更简洁清晰。

  五、动态语言里的状态转换

  上面的例子里,UnpaidOrder和PartialPaidOrder都可以进行 pay 操作。其实处理支付操作的时候,我们不需要知道它是 UnpaidOrder 还是 PartialPaidOrder,我只需要知道当前订单实体支持Pay操作就可以了。在 Java 这样的静态类型语言里,我们只能通过定义一些 Interface 或者 Abstract class 来处理,还是有一点点麻烦。

  如果是动态类型语言,例如 Python、Ruby 或者 JavaScript 等,还可以通过 Duck Typing 来进一步简化。所谓 Duck Typing 就是:“如果有一只鸟,它走起来像鸭子,游起来像鸭子,叫起来也像鸭子,我们就叫它鸭子。” 意思就是说,我们可以忽略对象的类型,直接在运行时判断对象是否支持某种行为。

  例如在 JavaScript 里,我们获取到 order 实体后,就可以通过判断是否定义了 pay 方法,然后直接调用即可,而不必了解对象到底是什么类型。

let orderToPay = order.asOrderStateEntity();
if (typeof orderToPay['pay'] === 'function') 
{
    orderToPay.pay();
} 
else 
{
    throw new ServiceError("该订单不能进行支付操作");
}

  当然,实际会用动态语言开发这种业务系统的并不多,毕竟动态语言也会引起其他方面的一些问题。

  六、FSM

  不管是状态模式还是状态实体,多个状态之间的转换,还是分散在各个状态的实现里的。其实所有的状态转换都可以概括为:F(S, E) -> (A, S'),即如果当前状态为S,接收到一个事件E,则执行动作A,同时状态转换为S'。

  Akka里面提供了一个有限状态机的框架叫FSM,通过Scala语言的模式匹配及其他一些强大特性,可以把状态转换和业务处理逻辑分离开来。具体我就不细说了,我们也没有在实际开发中使用过。但我们可以感受一下:

class OrderFSM extends FSM[State, Data] 
{
    startWith(Unpaid) // 开始时的状态是 Unpaid    
    when(Unpaid) 
    {
        case Event(Pay, data) ⇒ // Unpaid 状态时,如果收到事件 Pay,则进行支付,状态转换为 Paying
            doPay(data)        
            goto(Paying)
    }
    when(Paying) 
    {  // Paying 状态时,如果收到事件 PaySuccess,则进行支付成功处理,通过根据支付金额,转换为 Paid 或者 PartialPaid 状态
        case Event(PaySuccess(fee), data) ⇒ 
            doPaySuccess(data, fee)
            if (fee+data.paidFee == data.totalFee) goto(Paid) 
            else goto(PartialPaid)
    }
    // ...
}

  当然,FSM 的功能远不止此,实际实现也可能会更复杂。Java 里面也有一个有限状态机的实现,叫 Squirrel,不过由于 Java 语言的限制,使用起来没有 Akka FSM 那么优雅。这里就不深入研究了,感兴趣的同学可以去了解下。

  七、总结

  本文简单介绍了业务系统中,处理复杂状态逻辑的几种方法。除了极其简单的情况,大家应该尽量避免使用状态判断的方式,使用状态模式或者状态建模,可以很有效的提高代码的维护性和扩展性。最后也简单介绍了动态语言对状态建模的一些优化,以及 FSM 框架。

参考链接:https://mp.weixin.qq.com/s/qe0OSiSAwVpGqYDKoWeOPQ

原文地址:https://www.cnblogs.com/supersnowyao/p/9173599.html