U3D 收藏一个飞机随机运动的方法

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前面的学习中已经涉及到了随机运动,这一篇主要还是前面的随机运动的改进,不废话直接上效果图吧,对比前面的随机运动,这里的飞机会随机的转动方向,而且转弯平滑


有一种做法是每一帧都计算出一个随机的驱动力,但是这 样会产生抖动,不能达到持久的转弯(事实上,一个好的随机函数,Perlin噪声,可以产生光滑转弯,但是CPU的开销会很大。当然当你没有其他办法时, 这仍然是个办法,Perlin噪声有很多应用程序)。在这里的解决方案是,在飞机的前端凸出位置界定一个圆圈,隐藏一个跟踪物并被限制在该圆圈上,然后随 机的使得这个隐藏的跟踪物运动起来,飞机只要保持追踪这个追踪物就可以实现平滑的随机转弯运动了。类似于,一个鱼前面有一个鱼竿挂着一个诱饵,但是鱼永远 也追不上那个诱饵,因为它就绑在它身上。如图所示是它的隐藏效果图



主要代码下:
using unityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 前面的随机运动是比较粗糙的,这种运动会产生抖动,不能达到持久的转弯(事实上,一个好的随机函数,Perlin噪声,可以产生光滑转弯,但是那样CPU的开销会很大。),在飞机前面添加一个凸出的圆圈,目标被限制在
/// 圆圈上,然后在移动飞机至目标上,当然飞机永远也不会追上目标就好像给鱼的前面掉一个钓鱼竿和诱饵一样。
/// </summary>
public class AIAdvancedRandMove : MonoBehaviour
{
    public float m_weight;//这个值是用来转弯用的,值越大转弯越快
    public PlayObject WanderTarget;//这是一个点,被限制在半径为m_dWanderRadius的圆圈里面,以大圆圈为中心
    [HideInInspector]
    private Vector2 vWanderTarget;
    public PlayObject plane;
    public Image Circle;
    public float m_dWanderRadius;//wander圈的半径
    public float m_dWanderDistance;//wander圈凸出在飞机前面的距离
    public float m_dWanderJitter;//每秒加到目标的随机位移的最大值
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //初始化小圆圈的位置并且限制小圆圈在大圆圈里面,大圆圈的半径为m_dWanderRadius
        float thera = Random.Range(0, 361.0f)*Mathf.PI/180;//随机0~360度并转换成弧度
     //   Debug.Log(Mathf.Sin(30*Mathf.PI/180));
        vWanderTarget = new Vector2(m_dWanderRadius * Mathf.Cos(thera), m_dWanderRadius * Mathf.Sin(thera));
        WanderTarget.LocalPosition = vWanderTarget;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector2 moveVec = AI_AdvancedRandMove();
       float length = Mathf.Sqrt(moveVec.x * moveVec.x + moveVec.y * moveVec.y);
       if (length != 0)
       {
          // Debug.Log("x:" + moveVec.x + "y:" + moveVec.y);
           plane.Velocity +=m_weight * moveVec / length;
           Circle.transform.position = plane.Position;
           plane.Move(1, true);
       }

    }

    Vector2 AI_AdvancedRandMove()
    {
        //随机位移值
        float JitterThisTimeSlice = m_dWanderJitter * Time.deltaTime*100;
        //首先,加一个小的随机向量到目标位置
        vWanderTarget += new Vector2(Random.Range(-1, 2) * JitterThisTimeSlice, Random.Range(-1, 2) * JitterThisTimeSlice);
        //把这个向量归一化,也即把这个向量重新投影回单元圆周上
        float lenght = Mathf.Sqrt(vWanderTarget.x * vWanderTarget.x + vWanderTarget.y * vWanderTarget.y);
        vWanderTarget = vWanderTarget / lenght;
        //使向量的长度增加wander圆周的半径长度
        vWanderTarget *= m_dWanderRadius;
        Vector2 target = new Vector2(vWanderTarget.x+m_dWanderDistance,vWanderTarget.y);
        WanderTarget.LocalPosition = target;
        target = WanderTarget.Position;
       // Vector2 Target = PointToWorldSpace(ref target, plane.vHeading, plane.vSide, plane.Position);
        return target - plane.Position;
    }
    /// <summary>
    /// 从局部坐标的位置转向世界坐标
    /// </summary>
    /// <param name="vec"></param>
    /// <param name="Heading"></param>
    /// <param name="Side"></param>
    /// <returns></returns>
    Vector2 PointToWorldSpace(ref Vector2 point, Vector2 Heading, Vector2 Side, Vector2 Postion)
    {
        Vector2 TransVec = point;
        C2DMatrix matTransform = new C2DMatrix();
        //旋转矩阵
        matTransform.Rotate(ref Heading, ref Side);
        //平移矩阵
        matTransform.Translate(Postion.x, Postion.y);
        matTransform.TransformVector2Ds(ref TransVec);
        return TransVec;

    }

}
原文地址:https://www.cnblogs.com/sunxun/p/5070162.html