消灭选择困难

消灭选择困难

一.团队介绍


1.团队名称

BAT小分队

2.团队成员

  • 组长:张晓涛
  • 组员:熊星,谢沛良,柴立轩,倪灿灿

一.团队模式的选择


经过团队成员讨论,我们决定使用社区模式作为我们的合作方式。由于我们小组组员能力都比较强,所以采用这种模式。

我主要负责系统设计和模块划分,以及后续对上交代码的质量控制,每个人负责各自的模块。后期严格由各个组员代码质量和数量估算贡献度,避免懒惰混分的情况出现。

二.团队题目确定


1.团队题目:

针对选择困难症的一款APP

2.题目背景

人们常常会陷入一种选择僵局:几个选择都有可取之处,又都有不可取之处,我们往往在几个选择中苦苦纠结,不知道应该如何选择,那么该如何打破这种选择僵局,如何减少这种纠结的时间。针对这个问题,可以设计一款针对选择困难症的APP,帮助我们对一些生活中琐碎的事情做出选择,减少犹豫的时间,提高我们的办事效率。

大多数人都和布里丹之驴一样是糟糕的选择者,不知道自己要什么,而“考虑自己要选什么”不仅会让我们烦躁,有时还会造成极大的痛苦。“为所欲为”其实并非自由,当选择越多、选项越好,如果我们对自身没有明确的把握,反而容易因为各种心理因素造成选择的痛苦。
-引用自《百度百科》

3.题目适用性

首先对于我们最熟悉的学生群体来说,每天的衣食住行都面临着各种各样的选择,走进食堂时纠结今天吃什么,相中一件衣服时纠结买什么颜色。对于社会中的人群,他们面临的各种选择更加多种多样,纠结的时间相比于学生来说只会更多。所以设计这样一款帮助选择困难症的APP,适用人群多种多样,可以解决的问题更是多种多样。

三.竞争型需求分析框架(NABCD Model)


N-Need 需求

就像题目背景中所说的,现在人们面临的选择越来越多,面对选择时的纠结也越来越占用时间,而且很多时候的选择都是无关紧要的。所以需要一款这样的APP,用来帮助我们快速进行选择,提高我们的办事效率,减少面对选择时犹豫的时间。这个灵感来源于我们平时一起吃饭,面对食堂和外卖丰富多彩的选择无从下手,有一次甚至我犹豫了40多分钟还没有定下来吃什么,所以萌生了这个想法,但好巧不巧的是被人抢先了,后来我们组根据这个想法拓展了一下思路,不仅是食物,我们方方面面都存在着选择,继而我们将这个想法转变成了一款针对所有选择困难的App。

写着写着我突然又萌生一个想法,这款产品还可以应用到抽奖,身为一个学生干部,每次举办活动的时候或多或少都会有抽奖环节,有些网站具有这部分功能,但一些户外活动还是一款抽奖App便捷一些,用户也可以将奖品作为待选择的事件,设置比例,从而达到抽奖功能。待我和组员商量商量,先继续我们的课题...

A-Approach 做法

之前这部分描述不太清楚,原因是之前我们的想法尚不成熟,没考虑好具体实现的细节,老师也向我们提了很多问题。所以这次我们针对性的重新描述一下。

  • 我们初步的想法是设计随机事件,如转盘,九宫格,骰子等随机事件,制作不同的模式可供用户根据不同的场景或自己的喜好选择合适的模式。
  • 每个模式有输入框,由用户输入自己的多样化选择,最后启动事件
  • 针对老师提出的选完一次还想再选的情况,我们考虑可以设置阀值,同一项随机事件不得再选超过若干次,或排除法,既然用户出现了还想再选的想法,从心理学角度分析,必然是用户心中已经有了一个中意的想法,只是想从众多的候选值中得到那一份肯定,所以采用排除法,选到的选项被排除,再从剩下的选项中继续选择,直到选到用户‘中意’的那一份答案。

B-Benefit 好处

可以解决的问题多样化,可供选择的选项多样化

很多时候,并不是为了探明自己的想法,它只是一种手段,即为了将自己的行为合理化及消除作决策后导致的认知失调的一种手段

在我们不愿意改变行为或认知的前提下,我们便会增加新的认知,例如抛硬币,并暗示自己,我将此事的决定权交给天意或上帝,硬币的正反面能为我们提供下决策的最终依据,以此来缓解认知失调带来的不安感。表面上看,这是自我心理安慰,即使是在明知抛硬币也无法解决自身问题的情况下,但这种行为所关系到的心理机制是:理性行为与行为合理化。

C-Competitors 竞争

针对这一问题,目前市面上并没有几款成熟的APP,目前我们搜索到的相关软件,普遍问题是选择形式单一,可供选择的选项基本上只有两项,适用性不强;或者是可供选择的答案并不能解决实际问题。所以这些软件并没有受到重视,几乎没有下载量。所以关于这样一款APP,市场空缺很大,对于我们来说,如果设计出一款适用性更强,功能更强大,更能方便用户使用的APP,竞争力是可以很强大的。

  • 也如老师所说,硬币是否为我们的竞争对手,首先硬币有局限性,他只能做二选一,我们产品不仅包含二选一的功能,实际上用户一般情况来说硬币是不一定随身携带的,而手机恰恰是重度依赖,所以说我们产品的竞争优势还是蛮大的。
  • 那是否有其他竞争对手呢,我们考察了App Store和部分安卓应用市场,发现目前这里是缺失的,可能是考虑到收益不大或者是其他原因吧。

D-Delivery 推广

  • 人群:对于我们来说,肯定是以校园为起点,在校园中试用,第一步接触的人群就是大学生;然后可以通过老师和家长,再向校园外进行推广。在试用的过程中接受用户的反馈,再进行优化改进。
  • 推广手段:最基础的,也是现在最常用的手段,在朋友圈,QQ空间以及微博等社交平台转发进行宣传;也可以通过班级,学院,学校的QQ以及微信群进行宣传和试用,通过网络平台也可以更方便的接受用户的反馈。线下手段可以通过走访大一同学们的自习室,在教室里进行宣传。

四.团队开发技术


  • 语言:JAVA
  • 工具:AndroidStudio
  • 框架:MVP
原文地址:https://www.cnblogs.com/stupiderman/p/8900753.html