OpenGL超级宝典第5版&&基础渲染

1.OpenGL查询拓展机制是否被支持

gltools函数库:
int gltIsExtSupported(const char *extension)
     {
    #ifndef OPENGL_ES      
    GLint nNumExtensions;
    glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &nNumExtensions);
   
    for(GLint i = 0; i < nNumExtensions; i++)
        if(strcmp(extension, (const char *)glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i)) == 0)
           return 1;
    #else
        GLubyte *extensions = NULL;
        const GLubyte *start;
        GLubyte *where, *terminator;
       
        where = (GLubyte *) strchr(extension, ' ');
        if (where || *extension == '')
            return 0;
       
        extensions = (GLubyte *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
       
        start = extensions;
        for (;;)
          {
            where = (GLubyte *) strstr((const char *) start, extension);
           
            if (!where)
                break;
           
            terminator = where + strlen(extension);
           
            if (where == start || *(where - 1) == ' ')
               {
                if (*terminator == ' ' || *terminator == '')
                    return 1;
               }
            start = terminator;
          }
    #endif
     return 0;
     }

2.基本概念:

1)顶点着色器:处理从客户端输入的数据,应用变换,或者进行其他类型的数学计算来计算光照效果、位移、颜色值等等。

        我们得为顶点着色器提供数据,有三种方法:属性,uniform值和纹理

2)属性:属性就是一个对每个顶点都要做改变的数据元素。
             属性总是以四维向量的形式进行内部存储的。
             属性包括纹理坐标,颜色值和用于光照计算的表面法线。
             属性会从本地客户机内存中复制到图形硬件中的一个缓冲区上。这些属性只供顶点着色器使用,对于片段着色器而言没有意义。
3)uniform值:uniform变量一个最常用的应用就是在顶点渲染中设置变换矩阵。
                     uniform变量可以存在于顶点着色器和片段着色器中。
                     uniform变量可以是标量类型,矢量类型,也可以是矩阵。
4)纹理:从顶点着色器和片段着色器中都可以对纹理值进行采样和筛选。
 
5)正投影:
               在正投影中,所有在这个空间范围内的所有东西都会被显示在屏幕上,而不存在照相机或者视点坐标系的概念。
 
6)抗锯齿:
               为了消除图元之间的锯齿状边缘,使用混合功能来混合片段的颜色,也就是把像素的目标颜色与周围像素的颜色进行混合。从本质上说,在任何图元的边缘上,
               像素颜色会稍微延伸到相邻的像素。
               开启抗锯齿功能,得首先开启混合功能,并且要设置混合函数。
                    
7)多重采样:
                 当多重采样被启用时,点,直线和多边形的平滑特性(GL_***_SMOOTH)将会被忽略。因此,在使用点,直线和多边形的平滑特性时,需要将多重采样关闭,当
                 绘制实心几何图形时再打开多重采样。
                 使用多重采样之前必须先申请一个多重采样缓冲区,,所有的图元在每个像素上进行多次采样,结果存储在这个缓冲区中。
原文地址:https://www.cnblogs.com/striver-zhu/p/4533287.html