设计模式

1、什么是设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

一些简单的设计模式略过,如常量接口模式、标识类型模式。

以下,将从最简单的设计模式开始讲起:

2、单例模式 Singleton

    单例模式是指一个类只能拥有唯一的实例。为了保证这一点,我们必须要限制类的创建。即某个单例类,只可以实例化一次。那怎么才可以做到呢?

     实现思路如下:

给需要单例的类声明私有的构造方法。这样就限制了其他类对此类的随意创建。

在单例类内部,声明自己的静态成员变量,且实例化自己。由在当前类中,是可以访问自己的所有私有成员及方法的,所以,即使构造方法为私有也可以成功创建对象。

一般情况下,再提供一个静态方法以返回创建的喻一对象。一般情况下,我们将此方法取名为newInstace,getInstance等,不过这并不是硬性的规定。

示例代码如下:

public class SingletonDemo { 

    //私有化构造方法 

    private SingletonDemo(){} 

    //声明静态私有成员变量 

    private static SingletonDemo demo; 

    //提供静态工厂方法 

    public static SingletonDemo getInstance(){ 

        if(demo==null){ 

            demo = new SingletonDemo(); 

        } 

        return demo; 

    } 

}

4、多例模式 Multition

既然有单例,就会有多例。多例是指限定一个类的只能创建N(具体数量)个的设计模式。如以下性别类,就只能创建两个实例。实现思路是在本类中声明多个类的实例,并提供静态方法返回不同的实例即可:

第一种实现:

public class Gender { 

    private String sex; 

    private Gender(String sex){ 

        this.sex = sex; 

    } 

    //男性 

    private static Gender MALE; 

    //女性 

    private static Gender FEMALE; 

    public static Gender getMale(){ 

        if(MALE==null){ 

            MALE = new Gender("男"); 

        } 

        return MALE; 

    } 

    public static Gender getFemale(){ 

        if(FEMALE==null){ 

            FEMALE = new Gender("女"); 

        } 

        return FEMALE; 

    } 

}
第二种实现:   
public class Gender { 

    private String sex; 

    private Gender(String sex){ 

        this.sex = sex; 

    } 

    //男性 

    private static Gender MALE; 

    //女性 

    private static Gender FEMALE; 

    static{//静态代码块中初始化 

        MALE = new Gender("男"); 

        FEMALE = new Gender("女"); 

    } 

    public static Gender getMale(){ 

        return MALE; 

    } 

    public static Gender getFemale(){ 

        return FEMALE; 

    } 

}
第三种实现:直接使用枚举
public enum Gender{ 

    MALE("男"),FEMALE("女"); 

    private String sex; 

    private Gender(String sex){ 

        this.sex=sex; 

    } 

    @Override 

    public String toString() { 

        return sex; 

    } 

}

5、工厂方法模式Factory Method

工厂方法指在一个类内部,提供一个静态方法,返回自己的实例或是其他类的实例。具体是返回自己的实例,还是返回其他类的实例,这个要看具体业务的需求。我们的数据连接池返回的就是其他对象的实例:

public class FactoryDemo{ 

    private static Connection con; 

    static{ 

    //在此连接数据库 

    con = DriverManager.getConnection(…); 

} 

//提供一个静态工厂方法 

public static Connection getConn(){ 

    return con; 

} 

}

6、适配置器模式 Adapter

一个接口,往往定义很多方法,但实现此接口的类,可能只需要几个方法。那么那些多余的方法,占据了我们大量的代码,将失去意义。那怎么才可以即省去一些无用的方法,又实现此接口呢?这就是适配置器模式。

Awt开发中的Listener大量使用了此模式。如WindowListener和WindowAdapter。

请见上面两个类(WindowListener和WindowAdapter)的源代码。

7、装饰器设计模式(Decorator)也叫包装设计模式(Wrapper)

    如果一个类,即是某个类的子类,又拥有某个类的一个成员变量,则被叫做包装模式。 如:

public Interface IA{} //定义一个接口 

public class B implements IA{ //首先B是IA的子类 

    private IA ia;             //然后B拥有一个IA的成员变量。 

}
使用装饰器或是包装模式一般是为了增强类的功能。如增强某个方法等。

8、代理模式 Proxy

代理模式的定义:对其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不想或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。

假设有一个Italk接口,有空的方法talk()(说话),所有的people对象都实现(implements)这个接口,实现talk()方法,前端有很多地方都将people实例化,执行talk方法,后来发现这些前端里有一些除了要说话以外还要唱歌(sing),那么我们既不能在Italk接口里增加sing()方法,又不能在每个前端都增加sing方法,我们只有增加一个代理类talkProxy,这个代理类里实现talk和sing方法,然后在需要sing方法的客户端调用代理类即可,代码如下:

//定义接口 

interface ITalk { 

    public void talk(String msg); 

} 

//定义一个代理,接收ITalk,并增加一个方法sing 

class TalkProxy implements ITalk{ 

    private ITalk talker; 

    private String music; 

    public TalkProxy(ITalk talker,String music){ 

        this.talker=talker; 

        this.music = music; 

    } 

     

    @Override 

    public void talk(String msg) { 

        talker.talk(msg); 

        sing(); 

    } 

    //再多定义一个唱歌方法 

    private void sing(){ 

        System.err.println("正在唱:"+music); 

    } 

} 

//接口的一个实现类 

class Tom implements ITalk{ 

    public void talk(String msg) { 

        System.err.println("正在说话:"+msg); 

    } 

} 

//测试调用 

public class ProxyDemo{ 

    public static void main(String[] args) { 

        TalkProxy proxy = new TalkProxy(new Tom(),"十里香"); 

        proxy.talk("Hello"); 

    } 

}


9、动态代理 Dync Proxy

    在JDK中,Proxy类和InvocationHandler可以在不添加任何代码的情况下增强某个方法:

package cn.itcast.pattern; 

import java.lang.reflect.InvocationHandler; 

import java.lang.reflect.Method; 

import java.lang.reflect.Proxy; 

import java.util.ArrayList; 

import java.util.List; 

//测试代码 

public class DyncProxyDemo { 

    public static void main(String[] args) { 

        List list =(List) MyProxy.getProxy(new ArrayList()); 

        list.add("Hello"); 

    } 

} 

//书写代理类 

class MyProxy implements InvocationHandler{ 

    //声明被代理之前的对象 

    private Object src; 

    //私有构造方法 

    private MyProxy(Object src){ 

        this.src=src; 

    } 

    //提供一个静态方法以返回被代理以后的对象 

    public static Object getProxy(Object src){ 

        Object dest = null;//被代理以后的对象 

        try{ 

            //处理代理的核心代码 

            dest = Proxy.newProxyInstance(MyProxy.class.getClassLoader(), 

                        src.getClass().getInterfaces(), 

                        new MyProxy(src)); 

        }catch(Exception e){ 

            throw new RuntimeException(e.getMessage(),e); 

        } 

        return dest; 

    } 

    //拦截方法 

    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) 

            throws Throwable { 

        System.err.println("正直执行方法:"+method.getName()); 

        Object oo = method.invoke(src, args); 

        return oo; 

    } 

     

}


10、观察者模式Observer

    观察者模式又叫做发布订阅模式。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。如Awt中的监听器Listener都是采用了种模式。

    在此种模式下,观察者只是一个接口,即定义一个规范,具体的实现应该是客户端完成。就像Swing中的注册一个监听器一样如:

JFrame frame = new Jframe();//声明被观察,被监听者对象

frame.addWindowListener(new WindowListener(){…});//添加一个实现WindowListener的观察者

frame.setVisible(true);    //执行一些后续的操作,只要注册了观察者,就会被观察者所监听到

示例代码如下:

 

public class ObserverDemo { 

    public static void main(String[] args) { 

        //杰克逊对象 

        Singer jackson = new Singer(); 

        //注册观察者 

        jackson.addListener(new SingListener() { 

            public void listener(Singer singer) { 

                System.err.println("监听到了手的正在唱歌。。。。"); 

            } 

        }); 

        //唱歌 

        jackson.sing(); 

    } 

} 

//设置一个监听器接口-监听谁在唱歌 

interface SingListener{ 

    public void listener(Singer singer); 

} 

//一个可能的被监听者 

class Singer{ 

    //声明观察者 

    private SingListener listener; 

    public void addListener(SingListener sl){ 

        this.listener=sl; 

    } 

    public void sing(){ 

        //判断是否有观察者 

        if(this.listener!=null){ 

            this.listener.listener(this); 

        } 

        System.err.println("歌手正在唱歌"); 

    } 

}
 

给观察者添加一个观察事件对象,SingEvent,以便于解藕:

完整的示例代码如下:

package cn.itcast.pattern; 

//测试代码 

public class ObserverDemo { 

    public static void main(String[] args) { 

        Singer jackson = new Singer(); 

        jackson.addListener(new SingListener() { 

            public void listener(SingEvent event) { 

                System.err.println("歌手是:"+event.getSource()); 

            } 

        }); 

        jackson.sing(); 

    } 

} 

//设置一个监听器接口-监听谁在唱歌 

interface SingListener{ 

    public void listener(SingEvent event); 

} 

//设计一个事件对象 

class SingEvent{ 

    //接收事件对象,即被观察者 

    private Object source; 

    public SingEvent(Object source){ 

        this.source=source; 

    } 

    public Object getSource() { 

        return source; 

    } 

} 

//一个可能的被监听者 

class Singer{ 

    //声明观察者 

    private SingListener listener; 

    public void addListener(SingListener sl){ 

        this.listener=sl; 

    } 

    public void sing(){ 

        //判断是否有观察者 

        if(this.listener!=null){ 

            this.listener.listener(new SingEvent(this)); 

        } 

        System.err.println("歌手正在唱歌"+this); 

    } 

}
 

11、策略模式Strategy

策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。

策略模式的组成

-抽象策略角色: 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。

-具体策略角色:包装了相关的算法和行为。

-环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。

package cn.itcast.pattern; 

/** 

 * 策略模式 

*/ 

public class StrategyDemo { 

    public static void main(String[] args) { 

        Context ctx = new Context(new JavaProgrammer()); 

        ctx.doSth(); 

    } 

} 

//设计一个公共的接口 

interface IStrategy{ 

    public void doSth(); 

} 

//分别书写多个实现类,有不同的实现策略 

class JavaProgrammer implements IStrategy{ 

    public void doSth() { 

        System.err.println("写Java代码"); 

    } 

} 

class PhpProgrammer implements IStrategy{ 

    public void doSth() { 

        System.err.println("写PHP代码"); 

    } 

} 

//实现策略类 

class Context{ 

    private IStrategy strategy; 

    public Context(IStrategy strategy){ 

        this.strategy = strategy; 

    } 

    //具体调用 

    public void doSth(){ 

        this.strategy.doSth(); 

    } 

}
 

12、门面设计模式

门面设计模式的结构:

没有门面设计模式的调用方法:

有了门面设计模式的类框架图如下:即由原来的客户端一一调用每一个系统,修改成一使用一个统一中调用:

具体实现代码略。

 

13、命令模式Command

在软件系统中,"行为请求者"与"行为实现者"通常呈现一种"紧耦合"。但在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)

 

示例代码如下:

package cn.itcast.pattern; 

public class CommandDemo { 

    public static void main(String[] args) { 

        //命令的接收者只有一个 

        Receiver receiver = new Receiver(); 

        //定义命令的执行者 

        Invoker invoker = new Invoker(); 

        //通过Command类具体通知命令的接收者做什么工作 

        invoker.setCommand(new CommandA(receiver)); 

        invoker.execute(); 

        //再设置第二个命令 

        invoker.setCommand(new CommandB(receiver)); 

        invoker.execute(); 

    } 

} 

//定义命令 

abstract class Command{ 

    //定义接收命令对象 

    protected Receiver receiver; 

    public Command(Receiver rec){ 

        this.receiver=rec; 

    } 

    public abstract void execute(); 

} 

//指定接收者的工作 

class Receiver{ 

    public void actionA(){ 

        System.err.println("做第一件事"); 

    } 

    public void actionB(){ 

        System.err.println("做第二件事"); 

    } 

} 

//执行者 

class Invoker{ 

    //接收一个命令 

    private Command command; 

    public void setCommand(Command cmd){ 

        this.command = cmd; 

    } 

    //执行命令 

    public void execute(){ 

        command.execute(); 

    } 

} 

//定义两个具体的命令 

class CommandA extends Command{ 

    public CommandA(Receiver rec) { 

        super(rec); 

    } 

    @Override 

    public void execute() { 

        this.receiver.actionA(); 

    } 

} 

//定义两个具体的命令 

class CommandB extends Command{ 

    public CommandB(Receiver rec) { 

        super(rec); 

    } 

    @Override 

    public void execute() { 

        this.receiver.actionB(); 

    } 

}
 

14、原型模式Prototype

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

Prototype原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。

它主要面对的问题是:"某些结构复杂的对象"的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是他们却拥有比较稳定一致的接口。

  如何使用?

  因为Java中的提供clone()方法来实现对象的克隆,所以Prototype模式实现一下子变得很简单。

代码略。

 

15、亨元模式flyweight

可以理解成为轻量级模式,是一种软件设计模式。

面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?

见下面的代码:

//使用Integer对象的示例 

        Integer b1 = 100; 

        Integer b2 = 100; 

        System.err.println(b1==b2); //true 

        //由于大量细粒度的对象出现在128以下,所以,下现的值为false 

        Integer b3 = 128; 

        Integer b4 = 128; 

    System.err.println(b3==b4); //false
 

16、总结

    在实际的开发中,单例、多例、工厂、适配置器、代理、装饰、包装是经常使用的发模式,其他模式只需要了解就可以了。

原文地址:https://www.cnblogs.com/starzy/p/10376606.html