个人作业——软件评测

这个作业属于哪个课程 https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/2020SpringW
这个作业要求在哪里 https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/2020SpringW/homework/10625
这个作业的目标 每个人发表一篇随笔,通过分析 腾讯即时通信IM ,结合阅读《构建之法》,写一篇随笔
作业正文 https://www.cnblogs.com/spy2017/p/12722000.html
其他参考文献 《构建之法》、即时通信 IM

调研、评测
评测
这是小程序中的demo

这是安卓的demo

Web下的demo





发现的bug

bug1
说明 是看了群消息后取另外一个群,此时群消息的红色消息提醒依旧没有消失。
运行端 WEB端
360浏览器
出现次数 多次

为什么这个产品组的人没有发现这个bug? 可能是因为只想到做了提醒,却没有想到关闭已读提醒,设置不同的状态

bug2
说明 是点不了超链接。
运行端 WEB端
360浏览器
出现次数 多次
为什么这个产品组的人没有发现这个bug? 超链接没有被引入可以点击启动的网页,或者是未能识别网页的超链接

bug3
说明 改不了群名片,我创了一个群后就无法对群进行管理。
运行端 WEB端
360浏览器
出现次数 多次
为什么这个产品组的人没有发现这个bug? 因为忘了设置群的权限和身份,没有设置群主和管理员,就没法对群进行修改和完善

bug4
说明 是添加不了好友,只能发起临时会话。
运行端 WEB端
360浏览器
出现次数 多次
为什么这个产品组的人没有发现这个bug? 可能在web端想到聊天可能只是暂时启动,而不是长期进行,如果是长期进行的可能会使用桌面端和移动端

我想要开发的产品
易物APP
主要功能:

在线聊天,交换物品
用户可以在此平台进行交流,从而发出自己想要交换的物品和自己能够拿出来进行交换的物品

面向用户
所有喜欢聊天的用户和有物品交换的用户

采访
对象: 小李
背景: 22岁,北京电子科技大学大三在读
需求: 一个可以交换物品并且展示自己物品的交流平台
平台: 腾讯即时通信IM
使用感受:

1、功能上看还是有一些的,但是缺少了很多常用的功能,比如表情包,用户空间,用户的个人介绍等
2、界面上,比较简约,让人操作比较简单,但是有的功能难以找到。
3、有一些bug,比如用户提醒,查看后不能删除,好友不能进行添加,群不能进行管理
4、流畅度,还是比较流畅,操作起来比较丝滑,没有明显的延迟

使用完后的意见:

希望对更多的功能进行完善,对于交易的物品设置展示栏,对用户的界面能进行查看,对用户能进行搜索,加入一些聊天的辅助功能,
更好的产生聊天社区的氛围,从而吸引更多的用户。

分析:

市面上也有其他的通信SDK但是腾讯即时SDK和他的tim和qq微信比较类似,并且bug也不是很严重,
有着比较熟悉并且稳定的功能,估计让六个计算机毕业生来做这个SDK的话,时间上得花大半年,
还得进行额外的学习和摸索经验。

和网易云信对比:漫游时间短,但是群容量大。

建议和规划:

N(Need,需求)
此APP本着休闲娱乐,畅聊品物的原则,满足了人们的闲聊需求,和展示自己的需求,并且为自己不需要的东西和想得到的东西能在一个平台上进行聊天式的交易,比市场上的二手交易平台更好,因为市场上的二手交易平台交易越来越商业化,而不是生活化,价格越来越高,而买家砍价越来越厉害,往往达不成很好的交易,而本平台能以聊为主,更好的进行物品交换和畅快交流。
A(Approach,做法)
用户进入相关物品类型的群聊,展示自己的物品,并且交流自己的心得,有需要的可以进行交换。
B(Benefit,好处)
用户即实现了展示自己和交流的潜在要求,又可以交换物品,实现物品互换。
C(Competitors,竞争)
这方面的软件有很多类似但是本质不同,本软件以聊为主,展示物品为主,交易物品为次要,力求打造一个轻松的聊天易物社区,而不是一个二手商业化平台,更能吸引同样物品的用户引发共鸣,下载APP,进行心得交互,物品交换。
D(Delivery,推广)
推广主要是通过应用商店,然后短视频推广,植入短视频的结尾,进行赞助。然后进行用户推广,邀请新人可以得到更多付费功能的体验。

我来领导团队:首先分工明确,得注重团队整体的人物特点,将适合的部分分派给每个人,并且加强团队沟通,每个板块的连接需要进行计划,而不是完成了后在进行衔接,时间分配合理,完成不同项目的人员异步作业,讲究不浪费人力,不进行不必要的等待,达到更高效的工期安排。

2人 前端
2人 后端
1人 美工

1-2周 需求分析,原型设计
3-4周 确定规范,数据库设计
5-10周 基本功能实现
11-13周 软件测试,修复完善
14-15周 上架商品,规定一定用户数进行抢先体验,及时收集数据、完善系统
16周 正式发布

原文地址:https://www.cnblogs.com/spy2017/p/12722000.html