设计模式之工厂方法

我们用RTS游戏举例套用这个模式:

假如策划把建造单位分为:

军营(MeleeUnitCreator)可以生产近战单位(MeleeUnit类),近战单位有低级士兵(LowLevelSoldier),中级士兵(NormalLevelSoldier),高级士兵(HighLevelSoldier)

神机营可以生产远程单位,远程单位有低级铁炮手,中级铁炮手,大炮。等等类推。在这里我们只实现一个。我们将上面的类用工厂方法的结构设计起来:

具体实现代码:

//productes
public abstract class Unit
{
    //略。。。。。
}

public abstract class MeleeUnit:Unit
{
    public abstract void Melee();
}

public class LowLevelSoldier : MeleeUnit
{
    public override void Melee()
    {
        Debug.Log("低级士兵使用短剑攻击");
    }
}
public class NormalLevelSoldier : MeleeUnit
{
    public override void Melee()
    {
        Debug.Log("中级士兵使用长剑攻击");
    }
}

public class HighLevelSoldier : MeleeUnit
{
    public override void Melee()
    {
        Debug.Log("高级士兵使用巨剑攻击");
    }
}
//creator:
public interface ICreator
{
    T Create<T>() where T : Unit,new();
}

public class MeleeUnitCreator : ICreator
{
    public T Create<T>() where T : Unit,new()
    {
        return new T();
    }
}

最终测试下该如何使用:

public  class TestA : MonoBehaviour
{
    //TODO:工厂方法
    //AbstractProduct类----近战单位
    //ConcreateProduct类---低级士兵,中级士兵,高级士兵
    //AbstractCreator类或接口---定义生产单位的抽象方法
    //ConcreateCreator类---军营(实现具体生产方法)

    private void Start()
    {
        //生成一个兵工厂
        MeleeUnitCreator creator = new MeleeUnitCreator();

        //兵工厂生产一个低级士兵,并让他攻击
        creator.Create<LowLevelSoldier>().Melee();
        //兵工厂生产一个中级士兵,并让他攻击
        creator.Create<NormalLevelSoldier>().Melee();
        //兵工厂生产一个高级士兵,并让他攻击
        creator.Create<HighLevelSoldier>().Melee();
    }

}

测试结果为:

总结:定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施(ps:让子类决定要产生哪一个类的对象是通过泛型实现的)

又是照猫画虎的按照结构图中规中矩的实现了,但是考虑实际开发时,LowLevelSolider等类要挂在GO上,制作成Prefabs,在实际创建他时从Resources里加载,或者从对象池里加载。等等因素实际情况还是要复杂的多。

原文地址:https://www.cnblogs.com/space1996/p/13721812.html