U3D功能脚本备忘

编译器属性

属性 介绍 用例
AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项 [AddComponentMenu("Duan/Script/TestScript")]
ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容  
ExecuteInEditMode 让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改  
HideInInspector 是变量在检测时不被显示,但是会被实例化 [HideInInspector]public int a;
NonSerialized  标记一个变量不会被序列化?  
RPC    
RenderBeforeQueues 附加一个自定义渲染 在整个引擎渲染队列之前  
RequireComponent 强制添加一个组件,(限定一定要有这个个组件),并且不能删除 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
Serializable 序列化一个类         (js继承Object类默认就是会被序列化)  
SerializeField 序列化一个字段 (当unity序列你的脚本,它只会序列化公共字段。如果除了那些也想序列化私有字段,你可以添加SerializeField属性。) [SerializeField]private int a;

 AddComponentMenu 添加组件菜单项

在编辑器添加一个用于添加组件的菜单项,将拥有该属性的脚本添加到选中的物体上。(用法:[AddComponentMenu("Duan/Script_Mobile/BreakAndEnd")])
例:在当前脚本中加入AddComponentMenu属性,选中某物体后,将拥有该属性的脚本添加到选中的物体上。
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
 
/// <summary>  
/// 按返回退出应用    
/// </summary>  
[AddComponentMenu("Duan/Script_Mobile/BreakAndEnd")]  
public class BreakAndEnd : MonoBehaviour {  
  
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
        endGame();  
    }  
      
     void endGame(){  
        if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android &&  
           (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) )   
       {  
           //Home键好像不一定能用。。默认就是把程序挂到后台,并不是退出。   
            Application.Quit();     
        }  
    }  
}  

 MenuItem 自定义菜单项

在编辑器添加一个自定义菜单项(用法:[MenuItem("DuanEditor/init Scenes")])
例:菜单项启动一个自定义的编辑器窗口(EditorWindow ),该窗口试用OnGUI布局。
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using UnityEditor;  
  
public class initScenes : EditorWindow  
{  
    [MenuItem("DuanEditor/init Scenes")]  
    static void Init()  
    {  
       initScenes window = (initScenes)EditorWindow.GetWindow(typeof(initScenes));  
        window.Show();  
   }  
  
    void OnGUI() {  
        if (GUI.Button(new Rect(10,10,200,20),"hello world"))  
       {  
            Debug.Log("hello world");  
        }  
    }  
}  
原文地址:https://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3803397.html