【three.js第六课】物体3D化

1.在【three.js第五课】的基础上引入AnaglyphEffect.js文件。

文件路径:

three源码包中进入【examples】文件夹;

进入【js】文件夹;

进入【effects】文件夹中即可看到AnaglyphEffect.js文件

我的引入如下:

 <script src="../examples/js/effects/AnaglyphEffect.js"></script>

2.将自定义的材料更改为如下(此步骤只是为了让材料收到光线的影响,不做该步骤也可以):

 var cubeMaterial = [
            //
            new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide})
 
        ];

3.将物体3D化。添加一下代码:

//物体3D化
        var effect = new THREE.AnaglyphEffect(renderer);
        effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

4.并将渲染画面的方法进行修改,修改如下:

 //绘画渲染
        var render=function() {
            //renderer.render(scene,camera);
            effect.render(scene,camera);//渲染3D画面
        }

5.源码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>demo1</title>
</head>
<style type="text/css">
   body{
        margin:0;
   }
   canvas{
        100%;
        height:100%;
   }
</style>
<body>
    <script src="jquery.min.js"></script>
    <script src="../src/loaders/ObjectLoader.js"></script>
    <script src="../build/three.js"></script>
    <script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="../examples/js/effects/AnaglyphEffect.js"></script>
    <script type="text/javascript"> 
        var scene = new THREE.Scene();//创建场景
        //创建一个摄像机对象
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
         //创建渲染器
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
       
        document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染到浏览器
 
        //加入事件监听器,窗口自适应
        window.addEventListener('resize', function(){
            var width = window.innerWidth;
            var height = window.innerHeight;
            renderer.setSize(width,height);
            camera.aspect = width/height;
            camera.updateProjectionMatrix();
        })
 
        //轨道控制 镜头的移动
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.document);
 
        //创建形状 BoxGeometry
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
 
       
        //自定义材料
        //map:用于设置纹理贴图,也可以用16进制的颜色替换:color:0xFFFFFF
        //side:用于设置显示面。属性可设置为双面DoubleSide,前面FontSide,后面BackSide
        //MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。
        //MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面
        //MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。
        var cubeMaterial = [
            //
            new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
            //
            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide})
 
        ];
 
        //创建材料   wireframe是否使用线条
        //var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFFFFFF,wireframe:true});
        var material = new THREE.MeshFaceMaterial(cubeMaterial);
 
        //将材料和形状结合
        var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
        
        //物体加入场景中
        scene.add(cube);       
 
 
        //添加光线
        //注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果
        //1.    AmbientLight  环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。
        //AmbientLight(光线的颜色,光线的强度)
        //var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF,3.0);
        //scene.add(ambientLight);//光线加入场景中
 
        //2.    PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象
        //var pointLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF,3.0);
        //scene.add(pointLight);//光线加入场景中
 
        //3.    平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。
        //var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF,3.0);
        //scene.add(directionalLight);//光线加入场景中
 
        //4.    聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。
        //var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF,3.0);
        //scene.add(spotLight);//光线加入场景中
 
        //5.    光(Light)光源的基类。
        var light = new THREE.Light(0xFFFFFF,1.0);
        scene.add(light);//光线加入场景中
 
 
        //物体3D化
        var effect = new THREE.AnaglyphEffect(renderer);
        effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
        camera.position.z=3;//设置相机的位置
 
 
        //逻辑
        var update=function(){
            //物体随着XY轴旋转
            //cube.rotation.x +=0.01;
            //cube.rotation.y += 0.005;
        }
 
        //绘画渲染
        var render=function() {
            //renderer.render(scene,camera);
            effect.render(scene,camera);//渲染3D画面
        }
 
        //循环运行update,render
        var loop=function() {
             requestAnimationFrame(loop);
             update();
             render();
        }
 
        loop();//循环开始
    </script>
</body>
</html>
原文地址:https://www.cnblogs.com/smedas/p/12456326.html