DirectxMeshes

    前面已经介绍过ID3DXMesh接口了, 但是只是简单的用了D3DXCreate 来创建简单的几何体。这篇文章详细地介绍ID3DXMesh接口。

1. Geometry Info

    ID3DXMesh 是从ID3DXBaseMesh继承下来的。ID3DXBaseMesh包含了vertex buffer 和 index buffer。通过这两者的组合我们可以画出任意三角形及任意三角形的组合。我们可以使用如下方式把vertex buffer 和 index buffer从ID3DXBaseMesh提取出来。

HRESULT ID3DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* vertexBuf);

HRESULT ID3DXMesh::GeIndexBuffer(LPDIRECT3DindexBUFFER9* indexBuf);

    ID3DXMesh 自己也定义了一套方法:

        (1). GetFVF(): 返回顶点的FVF

        (2). GetNumVertices(): 返回有多少个顶点。

        (3). GetNumBytesPreVertex(): 返回每个顶点有多少字节

        (4). GetNumFaces(): 返回有多少个三角形。

2. .x File

    在3D图形学中,网格是由一系列共面的多边形组成。在Direct3D中, 提供了好几个接口来处理网格,其中最常见的一个就是ID3DXMesh.我们可以使用该接口来装载网格数据,获得网格的各种信息.

    一架飞机,一个花瓶,这样的实体就叫做模型,而生成这种模型的过程叫建模。Direct3D利用.x文件来保存模型。

3. 显示一个模型

    显示一个.x 文件,其实很简单: 导入.x 文件, 得到.x文件中关于Material 和 Texture的信息, 然后利用这些信息渲染物体。

I: 首先声明几个渲染需要的变量:网格, 材质, 纹理

1 ID3DXMesh* Mesh = 0;
2 std::vector<D3DMATERIAL9> Mtrls(0);
3 std::vector<IDirect3DTexture9*> Textures(0);


II. 然后导入一个.x 文件。 可以利用D3DXLoadMeshFromX接口, 得到Mesh

1 HRESULT hr = 0;
2
3  // Load the XFile data.
4  ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
5 ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0;
6 DWORD numMtrls = 0;
7 hr = D3DXLoadMeshFromX(
8 _T("bigship1.x"),
9 D3DXMESH_MANAGED,
10 Device,
11 &adjBuffer,
12 &mtrlBuffer,
13 0,
14 &numMtrls,
15 &Mesh);

III: 利用上得出的东西, 设置好Material 和 Texture

1 if( mtrlBuffer != 0 && numMtrls != 0 )
2 {
3 D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();
4 for(int i = 0; i < numMtrls; i++)
5 {
6 // the MatD3D property doesn't have an ambient value set
7 // when its loaded, so set it now:
8   mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;
9 // save the ith material
10   Mtrls.push_back( mtrls[i].MatD3D );
11 // check if the ith material has an associative texture
12   if( mtrls[i].pTextureFilename != 0 )
13 {
14 // yes, load the texture for the ith subset
15 IDirect3DTexture9* tex = 0;
16 LPCWSTR lpTmp = 0;
17 lpTmp = ConvetASCIIToUnicode(mtrls[i].pTextureFilename);
18 D3DXCreateTextureFromFile(
19 Device,
20 lpTmp,
21 &tex);
22 // save the loaded texture
23 Textures.push_back( tex );
24 }
25 else
26 {
27 // no texture for the ith subset
28 Textures.push_back( 0 );
29 }
30 }
31

IIII: 设置好做不系,摄像头,渲染参数等之后就可以显示模型了

for(int i = 0; i < Mtrls.size(); i++)
{
Device
->SetMaterial( &Mtrls[i] );
Device
->SetTexture(0, Textures[i]);
Mesh
->DrawSubset(i);
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/sld666666/p/1823572.html