描述项目的典型用户与场景

典型用户:小学生

年龄:7-12岁

收入:零花钱

代表的用户在市场上的比例和重要性:%70与%80

使用这个软件的典型场景:无聊时练一练。

使用本软件的环境:用家长的手机。

生活/工作情况:在校读书,在家玩耍

知识层次和能力:比较低

用户的动机、目的和困难:学习知识。

用户的偏好:喜欢有趣的问题。

例如一下的这一位同学:

群体

张小明

年龄

7-12

职业

小学生

收入

压岁钱还有零花钱

能力

看一些简单的数,做一些相对简单的事

爱好

玩游戏

典型场景

张小明平时喜欢玩游戏,数学四则运算掌握得不透彻,想加强四则运算的能力。

典型描述

原因是四则运算难度不符合自己。

代表用户在市场上的比例和重要性

70%80%

使用本软件的环境

家长的手机

用户动机、目的和困难

学习知识

场景/故事/story的模板

1.典型用户:小学生

2.用户需求/迫切需要解决的问题:提高分数,掌握知识。

场景:

有一位小学生比较烦恼,上课的课程觉得太难了,成绩提不高,总觉得学习很困难。自从用了我们的软件之后,第一次使用时觉得很有趣,难度可以自己选择,而且还有自学课堂,所以就爱上了我们开发的软件,故成绩提高了。

Spec规格说明书

1.可以选择适合自己难度的题目做,适合小学生短期提高自己的成绩。

2.有入门的课程,可以补充小学生错过的课程。

3.本软件针对小学的四则运算。

原文地址:https://www.cnblogs.com/shaojiawen/p/4569829.html